一個好的平臺之所以能夠吸引開發(fā)商競相為其開發(fā)游戲,,除了簇?fù)碚叩亩喙眩匾氖情_發(fā)環(huán)境的成熟與穩(wěn)定,,兩者相結(jié)合將決定平臺的成敗,。
平臺優(yōu)勢之爭
HTC Vive
Vive優(yōu)點不多但卻非常突出:
首先,作為V社的官方合作伙伴,有Steam VR做技術(shù)支持,,有Steam背后的游戲開發(fā)商做支撐,,開發(fā)平臺更加穩(wěn)定可靠;
其次,,HTC Vive有一個其他兩大VR設(shè)備都不具備的拓展開發(fā)優(yōu)勢——房間追蹤系統(tǒng),;
房間追蹤系統(tǒng)由Valve的SteamVR提供技術(shù)支持,這同時也是HTC Vive的最大特色,。使用以激光為基礎(chǔ)的Lighthouse追蹤系統(tǒng),,可以讓用戶佩戴虛擬現(xiàn)實頭顯時在15英尺見方的物理空間范圍內(nèi)自由移動,設(shè)備能夠?qū)⒂脩舻膭幼魍昝缽?fù)制到游戲中,。
在虛擬現(xiàn)實中最為重要的“體驗”一環(huán),,移動追蹤能夠為HTC Vive增色不少。這也意味著許多游戲如果想要提升玩家的游戲代入感,,將只能選擇在Vive平臺上進行開發(fā)。
不過,,這本應(yīng)是絕對優(yōu)勢的一大特性卻被HTC玩成了一把雙刃劍,。
HTC Vive消費版里包括:
一個內(nèi)置前置攝像頭及Vive電話服務(wù)的VR頭戴設(shè)備;
兩個無線VR控制手柄,;
整套空間定位傳感裝置(兩個基站),;
以及特別為預(yù)訂用戶限時免費提供的三款VR應(yīng)用。
顯然,,HTC Vive是要把一整套室內(nèi)定位裝置和設(shè)備一起捆綁銷售,。與此相類似的,此前微軟也曾強行將Xbox one與Kinect捆綁銷售,,事實證明這樣做本身就會引起消費者的反感,。且不論兩家廠商捆綁銷售的初衷為何,既然捆綁銷售那么自然要把這部分附加價值為消費者體現(xiàn)出來,。微軟并沒有做到,,HTC恐怕也無法做到。
畢竟,,即便是整合VR行業(yè)也尚處于開發(fā)初期,,而房間追蹤系統(tǒng)更是一個新鮮事物,開發(fā)難度不言而喻,。作為開發(fā)者而言,,很難在短時間內(nèi)掌握并進行開發(fā),也就意味著在短時間內(nèi)HTC Vive無法展現(xiàn)出整套空間定位傳感裝置的價值所在,。
或許HTC是為了敦促開發(fā)者在發(fā)展初期就圍繞房間追蹤系統(tǒng)進行開發(fā),,但為此所提升的價格再加上升級PC所需的費用,將會使許多想要體驗VR卻囊中羞澀的玩家望而卻步。
Oculus Rift
Rift雖然沒有Vive的“房間追蹤系統(tǒng)”那種殺手锏級別的優(yōu)勢,,但優(yōu)勢也并不少:
首先,,作為最早進入VR市場的初創(chuàng)企業(yè),Oculus顯然在開發(fā)層面上更加成熟,,而且還有著世界上最大的VR研發(fā)團隊,,理論上講,開發(fā)難度最低,;
其次,,論體量,Oculus有全球第四大科技公司Facebook作為靠山,,而且也是三者中惟一一個身家性命綁在VR上的公司,。反觀HTC和索尼,前者的發(fā)展前景將直接受PS4銷量影響,,而后者則早已在智能手機市場中陷入泥潭無法自拔,。所以從開發(fā)者角度來說,Oculus的開發(fā)環(huán)境更加穩(wěn)定可靠,;
再者,,Oculus Rift是三家VR平臺之中惟一一個游戲主機和PC主機通吃的VR設(shè)備;
Oculus Rift消費版里包含:
一個VR頭顯,;
一個桌面紅外LED追蹤傳感器,;
一個Xbox One手柄;
一個Oculus無線遙控器,;
Eve: Valkyrie和Lucky’s Tale兩款附帶游戲,。
早在2015年6月10日,微軟就曾宣布XboxOne將與Oculus Rift合作,,Rift虛擬現(xiàn)實頭顯設(shè)備中將配備一臺XboxOne游戲手柄,。而Oculus方面也隨即確認(rèn)了這一消息,Oculus Rift將原生支持Windows10,,所有的Xbox One的游戲都可以在Oculus Rift這個平臺上玩,。
但不要高興太早,事實上目前Xbox One上的游戲只能通過Stream串流的形式,,以類似于IMAX電影院的形式展現(xiàn)在眼前,,并不能夠在Oculus上展現(xiàn)出原生的VR效果。
不過即便如此,,Oculus目前仍然是唯一能夠通吃游戲主機和PC主機的VR設(shè)備,,往大了說,未來成為Xbox One的御用VR設(shè)備也是有可能的,,未來發(fā)展前景十分廣闊,。
還有一點,,Rift同樣支持V社的Room Scale功能,只是據(jù)稱活動范圍十分有限,,實際效果遠(yuǎn)不如Vive
PlayStation 4 VR
索尼方面的優(yōu)勢其實說白了就是一句話——單一主機平臺的優(yōu)越性,。
首先,PS4作為PS VR的運行平臺,,門檻遠(yuǎn)低于GTX970起步的PC主機,,主機黨也無需升級配件,這將能吸引更多想要嘗試VR的玩家選擇PS4+VR的搭配,;
顯卡: NVIDIA GTX 970 / AMD 290以上
CPU: Intel i5-4590 以上
內(nèi)存: 8GB以上
操作系統(tǒng): Windows 7 SP1 64bit以上
如果你的電腦配置符合上面的要求,,那么恭喜你獲得了Oculus Rift和HTC Vive的入場券。
根據(jù)NVIDIA的判斷,,目前全球只有1300萬臺個人電腦在2016年符合上述運行虛擬現(xiàn)實游戲的硬件要求,。雖然聽起來這個數(shù)字不少,但是在全球14.3億PC保有量的前提下,,其實占比還不到1%,。
如果PS VR真的能夠如之前傳聞所言賣到499美元(約合3253元人民幣),再加上2399人民幣(國行)的PS4,,性價比將比Rift和Vive高出許多,。
其次,PS4作為PS VR的唯一運行平臺,,游戲開發(fā)商能夠?qū)R会槍S4進行最大程度的優(yōu)化,這也無形中降低了開發(fā)難度,。再加上索尼從PS主機時代開始養(yǎng)成的良好習(xí)慣,,對開發(fā)者的支持最為完善——“除了給錢,其他什么都能幫”,。所以在無形中又進一步降低了開發(fā)難度,;
正如游戲主機之于PC主機的區(qū)別一樣,雖然游戲主機的配置要比高端的PC主機低很多,,但是能夠輸出并不遜于高端PC的游戲效果,,這正是優(yōu)化的功勞。
這也正如iPhone之與Andriod,,之所以iPhone的游戲和軟件穩(wěn)定性更高,,正是由于其內(nèi)部硬件的整齊劃一,開發(fā)者能夠更有的放矢的針對其進行深度優(yōu)化,,而這也同樣也是主機的魅力所在,。
再者,單一設(shè)備平臺無疑將大幅提升VR設(shè)備連接時的簡便性和兼容性,,如果說三者之中哪個能夠最先實現(xiàn)VR設(shè)備的即插即用,,非PS VR莫屬,;
作為PC平臺的VR設(shè)備,Rift和Vive毫無疑問將會為用戶帶來腦力和動手能力的考驗,。第一道難關(guān)就是驅(qū)動,,此前有消息指出,即使是經(jīng)驗老道的工程師在初次接觸Vive時都一臉懵逼——因為裝驅(qū)動,、顯示屏設(shè)定時的順序錯了都會導(dǎo)致設(shè)備無法正常啟動,。
崇尚簡單與便捷已經(jīng)是當(dāng)今快節(jié)奏社會的生活情結(jié),能提為體驗者提供更加簡便的接入方式無疑會吸引來更多的開發(fā)者和簇?fù)碚摺?/p>
總結(jié)
綜上所述,,三者之間在游戲開發(fā)上的差異已經(jīng)明了:
HTC Vive:開發(fā)平臺穩(wěn)定(Steam VR支持),,開發(fā)拓展優(yōu)勢明顯,開發(fā)難度高,;
Oculus Rift:開發(fā)環(huán)境穩(wěn)定(Facebook靠山),,平臺開發(fā)經(jīng)驗多,開發(fā)難度較低,;
PS VR:開發(fā)生態(tài)穩(wěn)定(PS 4單一成熟生態(tài)),,開發(fā)支持力度強,開發(fā)難度較高,。
雖然三大平臺已經(jīng)陸續(xù)進入發(fā)貨期,,但不可否認(rèn)的是,整個VR行業(yè)尚屬于初步發(fā)展階段,,很多VR游戲開發(fā)的通病仍然存在,。
比如由“虛擬場景動,人不動”所引發(fā)的眩暈問題,,幀率的提升是唯一的解決方案,,而想要提升幀率就勢必會進一步壓榨顯卡,這一問題對于性能本身就拙計的PS4來說將更為明顯,,如何優(yōu)化游戲性能便成了困擾三大平臺的難題,。
而Oculus Rift和HTC Vive也不用幸災(zāi)樂禍,在它們面前同樣有一個大難題——PC硬件不統(tǒng)一所引發(fā)的兼容性問題,。PC主機的軟硬件配置的巨大差異性是這一問題的罪魁禍?zhǔn)?,而且難以在短時間內(nèi)得到有效解決。