從CES到MWC,,從Oculus到HTC,,VR在短短的一兩年時間里就從極客玩物向行業(yè)趨勢快速發(fā)展,。這個行業(yè)已經(jīng)從去年的“最熱未來”變成了今天資本蜂擁而至的科技新寵。而且想必在未來幾年內(nèi),,VR還會持續(xù)迭代升溫,,最終造就一個時代。在經(jīng)歷過智能手機的風暴后,,誰也不敢再小看VR這個尚且單薄的產(chǎn)業(yè)了,。夸張點說,,VR的未來甚至就是移動互聯(lián)的未來,。
過去的VR之所以處于嘗鮮期,最大的問題除了內(nèi)容不夠豐富外,,就在于設備不夠成熟,,紙片式的眼鏡、需要搭配手機使用,、粗糙的顆粒感、佩戴造成的眩暈感,,都讓普通用戶望而卻步,。但是從Oculus Rift到HTC vive,頭戴式VR設備的最新一代產(chǎn)品正變得越來越成熟,。而從這些最新產(chǎn)品的改進之處,,我們也可以猜想一下移動VR產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展的五大趨勢,。
趨勢一:暈動癥必須馬上治,VR將跨入延遲小于20ms時代,!
我采訪過很多最早期的VR用戶,,尤其是那些本身不了解VR,在親朋好友推薦下進行體驗的用戶,。普遍反映,,VR雖然好,但最大的問題是戴一陣就頭暈,,跟暈車一樣,,只能不了了之。這就是VR行業(yè)普遍的高延遲問題,。VR設備在動作和畫面呈現(xiàn)之間會有一定的時間差,,這個時間越長,人腦對動作和視覺反饋的感知差異就越大,。使用過程中也就會不斷產(chǎn)生惡心,、眩暈等問題。再好的產(chǎn)品用了讓人想吐也不行啊,。
為了解決延遲問題,,就需要采用更高性能的移動處理器,提升圖像渲染技術和屏幕顯示水準,,將理論延遲降低至小于20毫秒,,實際應用的平均延遲控制在20~22毫秒以內(nèi)。接下來的VR發(fā)展一定是需要以無暈動癥作為普及前提的,,解決延遲問題必然是VR一體機的當務之急,。相信整個產(chǎn)業(yè)很快會進入延遲小于20毫秒的時代。而這個標準,,也會成為未來VR設備可以在市場生存的先決條件,。
趨勢二:舒適度列為重點考量,產(chǎn)品設計的人性化趨勢,。
VR設備一經(jīng)出現(xiàn),,就被貼上了“黑科技”、“未來風”的標簽,。因此它的種種釋能和突破基本是圍繞著科技突破來進行,。但長久以來全世界的VR行業(yè)都在一定程度上忽略了這樣一個事實:VR是給人穿在身上的。我們都知道VR的大趨勢是一體機,,但一體機的弊病在于頭盔過重,、長時間使用會過度發(fā)熱,并且受硬件體積重量的影響舒適度大幅下降,。
針對這些問題,,可以考慮把處理器,、內(nèi)存、閃存和電池等重量大,、易發(fā)熱的硬件從頭盔分離出來,,放在了手柄里。以此把原本集中在頭盔上的重量分配到了兩個模塊中,,讓頭盔和手柄都保持輕量化,,佩戴和握持的舒適度很高。這樣做的另一個好處是解決了發(fā)熱問題,。之前很多VR設備為解決發(fā)熱,,在頭盔中加入了大功率風扇,這樣不但沒有真正解決發(fā)熱,,反而還增加了頭盔重量和使用噪音,。
除此之外,頭戴式設備在改善佩戴舒適度上也需要做很多細節(jié)處理,。未來隨著VR設備進入真實市場的比重不斷提升,,提高穿戴舒適度必然是產(chǎn)品升級的主要方向。柔軟,、貼合,、減重、符合人體力學的設計,,將會成為下一階段VR產(chǎn)品設計的主流,。
趨勢三:追蹤感應系統(tǒng)增強,“身臨感”是下一個飛躍點,。
VR的本質是什么,,如果用漢字表示就只有四個字:身臨其境。但顯然,,現(xiàn)在的VR設備,,尤其是VR游戲的人機交互,還基本停留在游戲主機的操作模式上,。VR的基本面還更像一個全環(huán)繞的影音播放器,,換句話說VR還只是“目臨其境”而非“身臨”。如何讓VR更好地感知用戶,,并根據(jù)用戶的肢體反應做成回饋,,應該是VR產(chǎn)業(yè)的下一個臨界突破點。
在這方面,,最新的VR設備都搭載了位置追蹤套件,,套件包括兩只專用手柄、兩個追蹤攝像頭、一個追蹤光球,。這些設備可以捕捉用戶伸手、探頭等肢體動作,,并在VR中做出相應回應,。控件定位能力的提升將顯著提高人機交互感,。VR從目臨到身臨的過渡顯然還有比較長的路要走,,但是這也是VR必須要翻過的坎。畢竟我們期待的VR,,更多是R的那一部分—Reality,,現(xiàn)實感。
趨勢四:重新定義人機交互方式,,VR式UI正式提上日程,。
智能手機其實出現(xiàn)得比我們一般記憶里更早,但它從出現(xiàn)到風靡卻經(jīng)歷了一段時間的沉積,。真正造就智能手機繁華的,,是蘋果和安卓根據(jù)新的使用場景,重新定義了人機交互方式,,造就了新的UI語言,。隨著硬件技術的完善,UI問題也將開始在VR行業(yè)里凸顯出來,。在進一步匹配硬件的情況下,,UI設計如何在VR的獨立性上進一步下沉。根據(jù)全新的人機交互情景進行語言設計,,這將是未來一段時期內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)的攻堅焦點,,也會是接下來VR創(chuàng)業(yè)的重要窗口。究竟VR式UI最后會形成一家獨大還是百花齊放,,未來的理想形態(tài)與現(xiàn)狀的手機UI間會呈現(xiàn)什么關系,,那將是另一場我們拭目以待的產(chǎn)業(yè)革命。
趨勢五:VR內(nèi)容加速井噴,,內(nèi)容產(chǎn)業(yè)成為最大面積入口,。
VR是一個大廈型產(chǎn)業(yè),硬件和技術的矩陣革新是它的基座,,而內(nèi)容展現(xiàn)是它的頂樓,。如果沒有基礎,上層樓就沒有搭建的可能,,反之如果不為了蓋樓,,也根本沒有打地基的必要。因此VR想要生存,打造優(yōu)質內(nèi)容群,,獲取市場的直接信任是一條必須走的路,。
目前無論是被Facebook收購的Oculus,還是轉型中的HTC,,亦或者是新進的Pico,,都選擇了設立聯(lián)合產(chǎn)業(yè)基金的方式對于VR上下游產(chǎn)業(yè)進行投入,以此來推動VR內(nèi)容的發(fā)展,。事實上,,大到各家互聯(lián)網(wǎng)巨頭、內(nèi)容提供商,,小到無數(shù)工作室和獨立視頻制作人,,無不瞄準了這塊“先來先賺,多投多賺”的巨大蛋糕,。
隨著技術的進步和舒適感的提升,,VR內(nèi)容數(shù)量和類目上都將迎來井噴式的發(fā)展。而VR內(nèi)容因為其進入門檻相對較低,、文化娛樂屬性相對偏高,,也必然受到更多創(chuàng)業(yè)者和創(chuàng)業(yè)團隊的關注。目前,,VR內(nèi)容還相對缺乏有效的便捷進入工具,,但在時機成熟之后。VR很可能成為繼全民電商,、全民微信之后的又一個大眾創(chuàng)業(yè)入口,。
寫在最后
2016年,針對VR已經(jīng)開始出現(xiàn)兩極化評論,。一邊是排山倒海的熱烈支持,,認為VR技術已經(jīng)成熟,可以快速進入市場,。另一邊潑的全是冰水,,認為VR是被炒熱的,基本面根本不行,。但無論如何,,VR作為人類在移動互聯(lián)時代又一項杰出創(chuàng)造,是誰也無法回避的事實,。所以無論路途如何曲折,,它的前景必將是光明的。
VR龐大的市場藍海,,等待我們的不僅僅是產(chǎn)品的角逐,,也必將成為資本較量的主陣地。在這個等待迸發(fā)的時間點上,認清趨勢,,擁抱趨勢才是最明智選擇,。就像我們經(jīng)常說的那樣,互聯(lián)網(wǎng)把一切都變簡單了,。簡單到只要認準了方向,,就怎么走都不會錯。