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熱潮之下 虛擬人不斷延展大眾生活邊界

2023-01-08
來源:新華網

?  如今,,虛擬人正成為當下最受矚目的新興數字產業(yè)之一,。與此同時,隨著大眾接受程度攀升,,虛擬人商業(yè)價值和社會影響力逐漸放大,,這也驅動著虛擬現實(含增強現實、混合現實,,以下簡稱“VR”)產業(yè)朝著更高質量發(fā)展,。

??近年來,虛擬人行業(yè)邁上新臺階,,相關部門紛紛出臺政策大力支持,。“十四五”規(guī)劃明確提出要“打造數字經濟新優(yōu)勢 壯大經濟發(fā)展新引擎”,,虛擬現實,、增強現實列入數字經濟重點產業(yè)。此前,,工信部等五部門聯(lián)合印發(fā)《虛擬現實與行業(yè)應用融合發(fā)展行動計劃(2022—2026年)》,,提出到2026年,我國虛擬現實產業(yè)總體規(guī)模(含相關硬件,、軟件、應用等)超過3500億元,。

??隨著居民生活質量進一步提高,,精神消費需求逐漸凸顯,這也為虛擬人發(fā)展提供動力,。艾媒數據顯示,,2021年,中國虛擬人帶動產業(yè)市場規(guī)模和核心市場規(guī)模分別為1074.9億元和62.2億元,,預計2025年分別達到6402.7億元和480.6億元,,虛擬人產業(yè)保持穩(wěn)定增長態(tài)勢。

??在政策支撐,、技術迭代和市場推動下,,虛擬人乃至整個VR行業(yè)迅猛發(fā)展,催生電影、動畫,、游戲,、直播、音樂等更加多元化和更具吸引力的數字應用場景,。從洛天依,、虛擬人“鄧麗君”、虛擬偶像團體“A-SOUL”,,再到虛擬主持人等,,虛擬人已經通過各式各樣的方式走進大眾生活。

??硬核技術助力打造美好用戶VR體驗

??從互動方式來看,,虛擬人分為交互式和非交互式,,其最大區(qū)別在于是否能與真實的人進行互動。注重視聽效果,、交互體驗的VR演唱會,,正成為各大廠商在VR領域應用探索的“練兵場”。

??1月7日,,PICO李玟“千禧之境”全虛擬VR演唱會上線,。PICO為藝人李玟打造專屬虛擬Avatar形象,通過打造奇幻視覺效果,,借助音游+社交演唱會互動形式,,摒棄傳統(tǒng)舞臺表演及固定觀看區(qū),讓用戶身臨其境感受大合唱氛圍,。

??虛擬人涵蓋人工智能技術,、實時渲染技術、3D建模技術以及動作捕捉技術等,。想要打造這樣一場6DoF全虛擬VR演唱會絕非易事,。如果說藝人強大的業(yè)務能力是吸引用戶參與的核心要素,那么藏在背后的技術實力才是奠定精彩紛呈舞臺的“基礎設施”,。

??據PICO相關負責人介紹,,該演唱會制作大概分為三個板塊。在策劃階段,,與傳統(tǒng)演唱會所需平面腳本不同,,創(chuàng)作團隊需要為6DoF全虛擬演唱會打造360度全景腳本;在美術執(zhí)行階段,,從李玟的Avatar形象開始,,精確到每一幀都先畫出來,然后做模型,、場景等,;在研發(fā)階段,研發(fā)人員在時間軸加持下,把美術,、動捕等資產貫通,,同時把用戶交互內容放在技術軌道里。?

??本次演唱會將在VR硬件PICO 4上演,,技術亮點在其寬頻馬達,、空間音頻和6DoF空間定位功能。寬頻馬達和空間音頻,,在體感,、聽覺上都很大程度增強在觀看過程中的真實感和沉浸感;PICO 4采用了全新自研的6DoF光學定位系統(tǒng),,用戶可以自由移動和無限靠近場景及藝人,,非只能在固定幾個點位原地觀看。

??6DoF意味著更高的自由度,。近年來,,6DoF幾乎成為VR硬件標配,借助6DoF設備(手柄和頭顯)的攝像頭和傳感器來捕捉觀眾不同角度的移動和視角變化,,并實時反饋圖像實現更多動作,,這意味著交互形式和可承載內容將更豐富。

??拓展VR應用邊界推動行業(yè)發(fā)展

??本次演唱會最大的意義在于全景式見證VR應用場景創(chuàng)新,,以及PICO持續(xù)拓展VR應用邊界,。從2015年成立至今,PICO穿越行業(yè)歷史周期,,一直堅定不移深耕VR領域,。從最早推出6DoF 量產VR一體機、到布局運動,、視頻,、娛樂和創(chuàng)造四大VR內容場景,去年更是提出了“成為領先的世界級XR平臺”,。

??憑借多年技術積累和資源優(yōu)勢,,PICO打開了VR內容生產的“任督二脈”。2022年,,PICO通過多場VR演唱會,不僅實現了8K,、3D,、多機位視角的實時直播,還把實景舞臺和虛擬觀眾席融合在一起,,用360度視角打破舞臺邊界,,讓用戶可以自由地走近舞臺......對于用戶來說,VR演唱會不僅是視聽盛宴,更是成為集沉浸感,、臨場感,、交互性于一體的全新VR體驗方式。

??VR是新一代信息技術的重要前沿方向,,是數字經濟的重大前瞻領域,,將深刻改變人類生產生活方式。而VR的普及,,需要解決的不是單一維度技術難題,,而是包括軟硬件、底層芯片算力,、網絡帶寬,、開發(fā)引擎工具、生態(tài)內容等一系列瓶頸,。

??經過多年發(fā)展,,VR產業(yè)初步構建了以技術創(chuàng)新為基礎的生態(tài)體系,正邁入以產品升級和融合應用為主線的戰(zhàn)略窗口期,。

??未來,,虛擬人業(yè)務將朝著多元化的方向發(fā)展。虛擬人市場發(fā)展日新月異,,應用場景已由最初的數字娛樂場景迅速擴大到金融,、電商、教育等行業(yè),,吸引著更多企業(yè)和品牌加速布局,。PICO也將繼續(xù)朝著“設備+應用+生態(tài)”這條路線,釋放其在VR領域的無限潛力,。




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