1 引言
隨著三維立體顯示電影阿凡達(dá)等的出現(xiàn),,三維立體顯示得到廣泛的關(guān)注,自由立體" title="自由立體">自由立體顯示系統(tǒng)" title="顯示系統(tǒng)">顯示系統(tǒng)作為最好實(shí)現(xiàn)真三維立體顯示的技術(shù),,對(duì)自由立體顯示的研究具有重要的作用,,本文通過對(duì)自由立體顯示系統(tǒng)中人的因素分析以及自由立體顯示圖像制作分析,為了使人得到很好的三維立體感覺,,進(jìn)行了綜合的人機(jī)交互" title="人機(jī)交互">人機(jī)交互分析,。觀察者不需要佩戴任何觀察設(shè)備就可以直接看見3D立體圖像。即自由立體顯示技術(shù),。自由立體顯示主要有全息立體技術(shù),、平板顯示、體立體與立體投影技術(shù)等等,。其中全息立體技術(shù)是研究歷史最長,,最成熟的立體技術(shù),但是由于全息圖像的色散問題使得難以做出一幅全彩色的立體圖像,,而平板顯示與自由立體顯示技術(shù)由于現(xiàn)有技術(shù)條件的限制,,很難實(shí)現(xiàn)大屏幕顯示。立體投影的實(shí)現(xiàn)方式有全息投影,、菲涅爾透鏡投影和雙柱面光柵投影等等,。其中,雙柱面光柵投影立體投影系統(tǒng)利用了成熟的大屏幕投影技術(shù),,可以比較方便地實(shí)現(xiàn)大幅面的全彩色立體圖像,,因而受到了廣泛重視。
2 自由立體顯示中人的視差感知因素分析
2.1 雙眼競爭 (Binocular rivalry)
所謂雙眼競爭是指在無法融合的雙眼刺激間產(chǎn)生的知覺更替,。其中,,在特定時(shí)間看到的刺激叫顯要刺激;在特定時(shí)間無法看到的刺激叫抑制刺激。當(dāng)兩個(gè)刺激很小時(shí),,會(huì)交替看到兩個(gè)完整的映像,,這是“全或無”優(yōu)勢(shì);當(dāng)不同模式的不同部分在不同區(qū)域占優(yōu)勢(shì)時(shí),,即所謂的鑲嵌式優(yōu)勢(shì),。
圖1 雙眼競爭
如圖1示,仔細(xì)觀察就會(huì)了解到,,雙眼競爭引發(fā)的直接后果之一便是抑制刺激在受抑制過程中,,其特征幾乎完全從知覺意識(shí)中消失。這在系統(tǒng)顯示中是非常危險(xiǎn)的,,因此,,應(yīng)當(dāng)盡量避免給操作者雙眼的網(wǎng)膜對(duì)應(yīng)位置呈現(xiàn)不相稱的刺激,以阻止雙眼競爭現(xiàn)象的發(fā)生,。
2.2 Pulfrich 現(xiàn)象
德國物理學(xué)者Carl Pulfrich于1922年指出,,當(dāng)我們把中性密度的濾光片放在一只眼睛前(另一只眼睛前沒有)去觀察單擺(或鐘擺)的運(yùn)動(dòng)時(shí),我們會(huì)看到擺球似乎在沿平面橢圓形軌道運(yùn)動(dòng),,這就是Pulfrich現(xiàn)象(此單擺稱為普氏擺),。擺球運(yùn)動(dòng)的方向取決于人的哪只眼睛戴濾光片,雙眼間亮度水平的差異在運(yùn)動(dòng)場(chǎng)景下會(huì)造成深度錯(cuò)覺,。Gregory 采用視覺潛伏期假說對(duì)這種深度錯(cuò)覺現(xiàn)象做了解釋,。他認(rèn)為:被過濾眼中的刺激亮度衰減,使該眼的視覺反應(yīng)潛伏期延長,,因此有關(guān)物體位置的信號(hào)在傳輸?shù)揭暺訒r(shí)會(huì)產(chǎn)生雙眼間的時(shí)間偏差,,從而導(dǎo)致在深度上運(yùn)動(dòng)的錯(cuò)覺。根據(jù)這種解釋,,只要有運(yùn)動(dòng)和雙眼間的亮度差異,,那么就有可能存在體視信息,這種信息會(huì)改變視覺顯示中已有視差的大小甚至是方向,,因此,,應(yīng)當(dāng)盡量避免雙眼間的深度差異,以免影響對(duì)三維立體視覺的探測(cè),。
3 自由立體顯示圖像制作的問題
任何立體顯示系統(tǒng),,都是軟硬件的有機(jī)結(jié)合。怎樣正確實(shí)現(xiàn)立體透視圖對(duì)的形成和顯示是軟件設(shè)計(jì)的主要任務(wù),,軟硬件能否協(xié)調(diào)一致,、取長補(bǔ)短是影響整個(gè)系統(tǒng)性能的重要因素,下面闡述幾個(gè)對(duì)正確構(gòu)建和顯示立體圖像對(duì)至關(guān)重要的因素,。
3.1 左右透視圖的計(jì)算
在立體視覺系統(tǒng)中,,要為左右眼各生成一個(gè)透視圖,需要兩個(gè)水平排列的投影中心。圖像分別投影到這兩個(gè)投影中心生成左右視圖,。標(biāo)準(zhǔn)的圖形學(xué)投影方式如圖2所示,,這里使用左手坐標(biāo)系統(tǒng)。通過這種有兩個(gè)投影中心的投影方式,,可獲得類似人眼的視野分布:中央的重疊區(qū)和兩個(gè)單視區(qū),,而獲得比單投影中心方式更寬的視野范圍,而且在重疊區(qū)由于左右透視圖的差異,,將會(huì)有更多的信息被存入左右透視圖對(duì)中,。
圖2 體視觀察空間
根據(jù)透視投影的變換矩陣可導(dǎo)出體視投影變換矩陣。以視點(diǎn)坐標(biāo)系(右手系)原點(diǎn)O(在體視學(xué)中叫做中央眼)為視點(diǎn)的透視變換矩陣為
(1)
式中d為視距,。如圖2所示,,設(shè)左視點(diǎn)為SL(-B/2,0,,0),,右視點(diǎn)為SR(B/2,0,,0),SLSR稱為眼基線,,SLSR平行于畫面,, SLSR= B,B稱為目距,,約為65mm,。則左、右視點(diǎn)的體視變換矩陣分別為
(2)
(3)
設(shè)空間一點(diǎn)的坐標(biāo)為,,則其左,、右投影分別為
(4)
(5)
顯然,左,、右視點(diǎn)y和z坐標(biāo)分別相等,,所不同的只是x坐標(biāo),而
(6)
其中稱為圖對(duì)間隔位似系數(shù),,如圖3所示,。上式說明,左,、右投影間距不是一個(gè)常數(shù),,而是與物體各頂點(diǎn)的z坐標(biāo)有關(guān)。由圖3還可以看出,,這時(shí)z坐標(biāo)應(yīng)小于0,。
圖3 物體的體視圖(左) 示意圖 (右) 根據(jù)透視原理畫出的體視圖
由此產(chǎn)生的三維立體顯示問題由顯示分辨率與投影算法之間的矛盾引起。雖然經(jīng)過幾何投影算法的計(jì)算可以得到遠(yuǎn)距離物體的投影尺寸,但由于投影介質(zhì)物理分辨率有限無法顯示出物體紋理的輪廓和細(xì)節(jié),,從而無法形成有效的三維立體視覺,。
3.2 兩種計(jì)算方法的比較
上面介紹的計(jì)算立體圖對(duì)的方法是將投影中心分別放在Z軸兩側(cè),一般稱為離軸投影,。還有一種方法稱為軸上投影,。它使用標(biāo)準(zhǔn)投影中心,通過移動(dòng)數(shù)據(jù)獲得與離軸法相同的左右投影點(diǎn)集變換式可得到計(jì)算方程,。
對(duì)比標(biāo)準(zhǔn)投影變換式,,可以很容易地得到計(jì)算左視圖的算法:
(1) 給每一點(diǎn)的坐標(biāo)加并對(duì)它進(jìn)行標(biāo)準(zhǔn)投影變換;
(2) 再將每一投影點(diǎn)的坐標(biāo)減去,;
這兩種方法在數(shù)學(xué)上是一致的,,在實(shí)現(xiàn)效果上各有優(yōu)缺點(diǎn)軸上投影需在軸方向上進(jìn)行兩次平移變換,因而會(huì)丟失信息,,使視野縮小,。但因其采用的是標(biāo)準(zhǔn)投影,可由硬件實(shí)現(xiàn),,而離軸投影只能由軟件實(shí)現(xiàn),。因此從總體性能上說,軸上投影較好,。
4 自由立體顯示中的人機(jī)交互分析
人機(jī)交互技術(shù)(Human Computer InteractiON,,簡稱HCI)主要是研究人與計(jì)算機(jī)之間的信息交換,主要包括人到計(jì)算機(jī)和計(jì)算機(jī)到人的信息交換兩部分,。人們通過計(jì)算機(jī)可實(shí)現(xiàn)與其他事物的交互,,對(duì)自由立體顯示系統(tǒng)來說,可將其人機(jī)交互行為分為四類不同的感知過程:人對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的感知,、計(jì)算機(jī)對(duì)外部世界的感知,、人對(duì)計(jì)算機(jī)的感知以及人通過計(jì)算機(jī)傳遞的視差感知信息。我們?cè)谝韵聝?nèi)容中著重從這幾個(gè)方面來進(jìn)行研究,。
4.1 自由立體顯示人-機(jī)因素分析
在自由立體圖像顯示方式,、自由立體圖像輸出方式和自由立體系統(tǒng)構(gòu)造模式等方面開展研究,都是通過完善交互性,、解決融入性,,并最終讓觀察者得到良好的沉浸性真實(shí)的三維立體感。
自由立體顯示的多用戶交互性問題,。早先的應(yīng)用為了實(shí)現(xiàn)良好的沉浸性,,采用了頭部顯示以及追蹤設(shè)備,但因?yàn)榱Ⅲw成像能力的限制帶來很多的問題,,使立體環(huán)境只能針對(duì)單個(gè)的用戶開放,,即只能是單一的操作者和受益者,,這給自由立體顯示的應(yīng)用帶來了很大的局限性。
為此,,可以采取的解決辦法稱之為“導(dǎo)游”方式,,典型的應(yīng)用是“參觀”項(xiàng)目。方法是將操作者觀察到的內(nèi)容用并行通道顯示到更大的屏幕上,,更多的參加者可以跟隨操作者進(jìn)行參觀游覽,。操作者就象旅行團(tuán)的“導(dǎo)游” 一樣。采用自由立體顯示技術(shù)后,,“觀察者”可以得到更強(qiáng)的沉浸感,。缺點(diǎn)是“觀察者”的視點(diǎn)與“導(dǎo)游”的視點(diǎn)不同,且相互間的視點(diǎn)各異,,不但“觀察者”不能與三維立體環(huán)境交流,,而且他們看到的圖像與感覺之間不能吻合,因而得到的三維立體沉浸感比較差,。
解決多用戶交互方案是利用互聯(lián)網(wǎng)建立起來的Web3D顯示系統(tǒng),。設(shè)想如果對(duì)一個(gè)參與者而言其他參與者都是環(huán)境中的一部分,那么基本的三維立體環(huán)境對(duì)所有的參與者而言,,都是公用的,,每個(gè)參與者都可以與環(huán)境有很好的交互性。這種交互性是互聯(lián)網(wǎng)固有的特性,。需要提高的是系統(tǒng)的實(shí)時(shí)運(yùn)行能力和圖像生成能力,。這兩個(gè)問題隨著互聯(lián)網(wǎng)帶寬的增大和終端運(yùn)行能力的提高可以得到很好解決。現(xiàn)在已經(jīng)出現(xiàn)了很多專用于互聯(lián)網(wǎng)的虛擬現(xiàn)實(shí)編程語言,,例如Vrml.Java3D以及X3D等。
對(duì)技術(shù)實(shí)現(xiàn)者和觀察者來說,,來自于三維立體環(huán)境的反饋信息主要是通過視覺信息來搜索收集,。因而在圖形圖像的顯示方面的研究非常多。但在許多自由立體顯示的應(yīng)用中,,為了在三維立體顯示的應(yīng)用中提供給觀察者沉浸感,,交互感和想象感。就要提供三維立體圖像圖形效果評(píng)價(jià)方法,,通過這樣的信息,,來判斷我們當(dāng)前的技術(shù)是否能滿足觀察者挑剔的需求。
要實(shí)現(xiàn)自由立體顯示,,必須給觀察者提供真實(shí)的三維立體環(huán)境,。三維立體圖像是自由立體顯示系統(tǒng)人機(jī)交互中極為重要的視覺信息,在立體顯示的計(jì)算機(jī)成像方面仍然大量的問題需要研究,,結(jié)合自由立體顯示中人的因素和計(jì)算機(jī)的因素開展的人機(jī)交互研究,,構(gòu)建三維環(huán)境的三維逼真度,,直接影響著自由立體顯示的質(zhì)量效果,也直接影響了人們觀察的沉浸感,。人基于視差通過對(duì)深度距離和深度圖像的判斷,,對(duì)具體的目標(biāo)產(chǎn)生三維立體感,獲取三維立體效果,。
4.2 自由立體顯示人-機(jī)行為分析
自由立體顯示系統(tǒng)一個(gè)典型的特征就是觀察者與三維立體環(huán)境的交互性,。人在三維立體環(huán)境下與虛擬世界的交互行為,是與人在真實(shí)環(huán)境下與真實(shí)世界的交互行為完全對(duì)應(yīng)的,。自由立體顯示系統(tǒng)最終追求的效果是上述兩類交互行為在人的感受上的一致性,。如圖4人機(jī)行為分析,體現(xiàn)了人與計(jì)算機(jī)信息的雙向傳遞,,人通過左右兩眼觀看自由立體顯示器,,自由立體顯示器將三維顯示視覺信息反饋給觀察者。
圖4 人-機(jī)行為分析
人們?cè)谝曈X信息的獲取過程中,,視覺對(duì)運(yùn)動(dòng)的感應(yīng)是一個(gè)非常奇特的現(xiàn)象:一方面人眼的視網(wǎng)膜具有視覺暫留的特性,,另一方面人眼又對(duì)運(yùn)動(dòng)的物體極其敏感;同時(shí)頭部結(jié)構(gòu)又給人眼提供了一個(gè)非常穩(wěn)定的平臺(tái),,使人能夠在相當(dāng)顛簸的狀態(tài)也能獲得較穩(wěn)定的視覺,。概括來說就是,人們既能在物體靜止時(shí)獲得穩(wěn)定的視覺,,又能在物體移動(dòng)時(shí)獲得穩(wěn)定的視覺,。這種矛盾現(xiàn)象說明人的視覺信息獲取過程是一個(gè)非常穩(wěn)定而快捷的控制過程。對(duì)于自由立體顯示來說,,理想的獲取三維視覺信息就是,,在人們靜止時(shí)系統(tǒng)能提供穩(wěn)定的三維立體場(chǎng)景。
5 總結(jié)
我們根據(jù)人機(jī)交互分析,,需要保證以下三個(gè)方面:一要確保三維立體環(huán)境顯示的逼真性問題,,即立體顯示問題;二是由于算法和數(shù)據(jù)的轉(zhuǎn)換原因引起立體圖像顯示中實(shí)體位置的誤差問題,。三是由于自由立體顯示的應(yīng)用目的不同,、系統(tǒng)結(jié)構(gòu)不同、實(shí)現(xiàn)手段不同,,會(huì)涉及到不同領(lǐng)域的關(guān)鍵技術(shù),。
就三維立體圖像的生成本身而言,有三維立體圖像的生成算法,、自由立體顯示的軟硬件支持環(huán)境,、自由立體顯示方式等問題。計(jì)算機(jī)系統(tǒng)提供視覺的真實(shí)性,,也就是提供三維立體環(huán)境以再現(xiàn)真實(shí)環(huán)境的能力,,影響著整個(gè)自由立體顯示系統(tǒng)的效果評(píng)價(jià),。人與三維立體環(huán)境之間的交互可以根據(jù)視差感知信息流動(dòng)的方式和渠道進(jìn)行歸納總結(jié)。在視差感知的幫助下,,可以將人一機(jī)交互過程的結(jié)果傳遞給人,,從而影響人的思想決策,研究人員通過對(duì)產(chǎn)生的結(jié)果進(jìn)行分析,、歸納,、總結(jié)。在以后的自由立體顯示的技術(shù)實(shí)現(xiàn)中,,充分考慮人機(jī)交互的因素,,最終達(dá)到人們完美獲取真實(shí)三維立體顯示的環(huán)境。