摘 要:介紹了OpenGL和Matlab2009a各自的特點,在結(jié)合各自特點基礎(chǔ)上,,建立了基于二者的虛擬現(xiàn)實三維建模開發(fā)平臺,;以建立的虛擬現(xiàn)實建模開發(fā)平臺為例,對比已有的使用Matlab外部接口的方法,,證明了基于OpenGL和Matlab開發(fā)方法的優(yōu)越性和有效性,。
關(guān)鍵詞:OpenGL;Matlab,;三維建模,;虛擬現(xiàn)實
VR(Virtual Reality)技術(shù)的主要目標(biāo)之一是允許用戶以盡可能自然的方式與虛擬世界直接交互??梢院喢鞫x:虛擬現(xiàn)實是計算機(jī)生成的給人多種感官刺激的虛擬世界(環(huán)境),,是一種高級的人機(jī)交互系統(tǒng)[1]。近年來,,虛擬現(xiàn)實的概念已經(jīng)深入人心,因此,,作為虛擬現(xiàn)實技術(shù)的重要環(huán)節(jié)——三維物體的建模技術(shù)成了近幾年的研究熱點。
但是虛擬現(xiàn)實中物體對象的繪制和運(yùn)動,,涉及到大量的數(shù)學(xué)運(yùn)算,,特別是矩陣運(yùn)算。作為圖形硬件的軟件開發(fā)接口OpenGL已經(jīng)成為事實的工業(yè)標(biāo)準(zhǔn),。在選用OpenGL的基礎(chǔ)上,,現(xiàn)有的建模方法要么單獨利用高級語言;要么需要復(fù)雜的設(shè)置利用Matlab和其他高級語言的接口進(jìn)行混合編程,;要么算法方面利用Matlab進(jìn)行仿真,,實際構(gòu)建虛擬環(huán)境時再用其他高級語言另起爐灶構(gòu)建平臺,增加了開發(fā)的復(fù)雜度[2-4],。本文提出一種新的基于OpenGL和Matlab進(jìn)行建模的方法,,它充分利用了Matlab的高速算法驗證優(yōu)勢和OpenGL的三維建模優(yōu)勢。在本文創(chuàng)作時,,國內(nèi)還幾乎沒有介紹相似方法的文獻(xiàn)公開發(fā)表,。本文提出的開發(fā)方法僅在2009年3月6日發(fā)布的最新版本Matlab2009a或后續(xù)版本平臺上可以實現(xiàn)。
1 Matlab,、OpenGL和Tao介紹
本文實現(xiàn)方法選用Matlab和Tao類庫中的OpenGL實現(xiàn)作為系統(tǒng)實現(xiàn)的軟件平臺。
1.1 OpenGL簡介
OpenGL是由美國SGI公司推出的開放式圖形硬件的軟件開發(fā)接口(目前由Khronos小組負(fù)責(zé)),,OpenGL獨立于窗口系統(tǒng)和操作系統(tǒng),,在各種平臺之間方便移植,,能靈活方便地實現(xiàn)二維和三維的高級圖形技術(shù)。它提供了建模,、變換,、光照處理、色彩處理,、動畫以及其他更先進(jìn)的功能,,例如紋理映射、運(yùn)動模糊和霧化效果等,,為實現(xiàn)逼真的三維繪制效果及建立交互式三維場景奠定了良好的基礎(chǔ),。OpenGL以其高性能的交互式三維圖形建模能力和易于編程開發(fā)等優(yōu)越性,已經(jīng)成為一種事實高性能圖形和交互性場景處理的工業(yè)標(biāo)準(zhǔn),,是從事三維圖形開發(fā)工作的必備工具[4],。
OpenGL必須依賴于一定的軟件開發(fā)環(huán)境才能進(jìn)行軟件開發(fā),目前幾乎所有的應(yīng)用程序開發(fā)工具都支持OpenGL的集成,,但是絕大部分開發(fā)人員都出于執(zhí)行效率考慮而采用C/C++等語言平臺作為開發(fā)工具,。
1.2 Matlab簡介
Matlab由美國MathWorks開發(fā)推出的,作為科學(xué)計算應(yīng)用軟件的突出代表,,已發(fā)展成為應(yīng)用學(xué)科計算機(jī)輔助分析,、設(shè)計、仿真及教學(xué)不可缺少的基礎(chǔ)軟件,。在Matlab環(huán)境中進(jìn)行動態(tài)仿真,,用戶可借助Simulink軟件包方Matlab作為工程計算及數(shù)據(jù)分析軟件,它的應(yīng)用范圍涵蓋了當(dāng)今所有的工業(yè),、電子,、醫(yī)療、建筑等各個領(lǐng)域,。通過Matlab可以在短時內(nèi)完成復(fù)雜的科研難題,,能迅速地測試構(gòu)思,綜合評測系統(tǒng)性能,,并能快速設(shè)計出更多解決方案確保更高的技術(shù)要求,。Matlab還有出色的圖形處理功能,三維仿真形象逼真,,是優(yōu)秀的動態(tài)仿真軟件[5],。
1.3 Tao類庫簡介
Tao框架類庫是為多媒體開發(fā)而產(chǎn)生的一個跨平臺的類庫,可以運(yùn)行在Windows和Linux平臺,。它基于著名的.NET和Mono項目,。其最新版本是2.1.0,內(nèi)部集成了Tao.OpenGl 2.1.0.12,、Tao.Platform.Windows 1.0.0.5,、Tao.FreeGlut 2.4.0.2等重要的類庫,為本文開發(fā)方法的實現(xiàn)提供了基礎(chǔ),。
2 基于OpenGL和Matlab的建模過程
2.1 編程環(huán)境設(shè)置
傳統(tǒng)上采用Visual C++結(jié)合三維圖形開發(fā)接口OpenGL作為軟件開發(fā)平臺,設(shè)置包括添加OpenGL的4個靜態(tài)庫文件gluax.lib,、glu32.lib,、glut32.lib、opengl32.lib,;然后在視圖類的cpp文件中加入以上靜態(tài)庫的頭文件: gl\gl.h,、gl\glaux.h、gl\glut.h,。由于微軟提供的OpenGL版本較低,,可能有部分功能無法使用,還需要手動升級庫文件,,其設(shè)置比較繁瑣,。下面詳細(xì)分析在Matlab2009a平臺上設(shè)置Tao.OpenGl并進(jìn)行開發(fā)的過程。
在當(dāng)前路徑中建立TaoLight文件夾,,并將Tao.OpenGl.dll和Tao.Platform.Windows.dll復(fù)制到該文件夾中,;建立Functions文件夾,放置配置文件及自編的函數(shù),。為了提高程序的可移植性,,把程序集的動態(tài)鏈接庫放入自建文件夾。更一般的方法是到http://www.taoframework.com/下載Tao Framework 2.1.0并安裝,。
(1)建立LoadTaoOpenGl的M文件,,寫入以下內(nèi)容[6]:
% 設(shè)置TAO OpenGL 程序集%
functionname='LoadTaoOpenGl.m';
functiondir=which(functionname);
%得到當(dāng)前目錄%
functiondir=functiondir(1:end-length(functionname));
disp('Ignore next 2 warnings (bug in R2009a)');
NET.addAssembly([functiondir '/TaoLight/Tao.OpenGl.dll']);
NET.addAssembly([functiondir '/TaoLight/Tao.Platform.Windows.dll']);
disp('Tao OpenGL .NET assemblies loaded');
% 添加函數(shù)和數(shù)據(jù)文件路徑%
addpath([functiondir '/Functions']);
addpath([functiondir '/ExampleData']);
disp('function and example data Path added');
(2)在Functions文件夾中編制OpenGL_Window函數(shù),進(jìn)行一些環(huán)境設(shè)置,,例如完成窗口綁定及鼠標(biāo)操作的映射設(shè)置,。綁定鼠標(biāo)移動操作的代碼如下:
addlistener(simpleOpenGlControl1,'MouseMove',eval(['@(src,evnt)OpenGL_Window(''MouseMove'',src,evnt,' str_id ')']))主要參考Tao類庫的說明文檔、微軟的MSDN和Matlab的用戶手冊,,這里不再詳述,。
(3)在Functions文件夾中編制OpenGL_Matlab_Figure函數(shù),除進(jìn)行相關(guān)的圖形控制設(shè)置外還進(jìn)行以下操作:
添加必須的 Windows 程序集:
NET.addAssembly('System');
NET.addAssembly('System.Windows.Forms');
創(chuàng)建一個新的窗口(.NET window):
Form1=System.Windows.Forms.Form;
Form1.Width=data.Width;
Form1.Height=data.Height;
Form1.Visible=false;
Form1.Text='SWUST-邵延華',;
//所創(chuàng)建窗體的標(biāo)題條
為.NET窗口創(chuàng)建一個OpenGL 控制集:
simpleOpenGlControl1 = Tao.Platform.Windows.SimpleOpenGlControl;
設(shè)置OpenGL 控制集simpleOpenGlControl1的參數(shù):
simpleOpenGlControl1.AccumBits = 0,;
//accumulation buffer depth
simpleOpenGlControl1.AutoCheckErrors = false;
simpleOpenGlControl1.AutoFinish = false;
simpleOpenGlControl1.AutoMakeCurrent = false;
simpleOpenGlControl1.AutoSwapBuffers = false;
simpleOpenGlControl1.BackColor = System.Drawing.Color.Black;
simpleOpenGlControl1.ColorBits = 32;
//color buffer depth
simpleOpenGlControl1.DepthBits = 24,;
//depth buffer (Z-buffer) depth
simpleOpenGlControl1.Location = System.Drawing.Point(1, 1);
simpleOpenGlControl1.Name = 'simpleOpenGlControl1';
the height and width of the control:
simpleOpenGlControl1.Size = System.Drawing.Size(Form1.Width-17, Form1.Height-38);
simpleOpenGlControl1.StencilBits = 0; //stencil buffer
the tab order of the control within its container :
simpleOpenGlControl1.TabIndex = 0;
初始化控制集:
simpleOpenGlControl1.InitializeContexts();
添加控制集到圖形實例:
Form1.Controls.Add(simpleOpenGlControl1);
等待初始化:
pause(1)
為使用Tao.Opengl類庫的Opengl函數(shù),,載入所需要的程序集:
import Tao.OpenGl.*
2.2 三維物體顯示過程
將所創(chuàng)建的虛擬環(huán)境中的三維物體在計算機(jī)屏幕上顯示出來是一個從三維空間到二維平面的投影過程,一般都要經(jīng)歷下面一系列步驟[3]:視點變換(Viewing Transformation),,即調(diào)整視點的位置,;模型變換(Modeling Transformation),即對模型進(jìn)行旋轉(zhuǎn),、平移和縮放,;投影變換(Projection Transformation),,即把三維模型投影到二維屏幕上的過程,;視口變換(Viewport Transformation),,即規(guī)定了屏幕上顯示場景的位置和尺寸。
通過上面的幾個步驟,,一個三維空間里的物體就可以在二維的電腦屏幕上正確顯示了,。三維物體的顯示過程如圖1所示。
2.3 快速繪制技術(shù)
在計算機(jī)中模擬復(fù)雜場景動作時,,會降低渲染速度,,因而造成畫面的不連續(xù)。原因有很多,,本文系統(tǒng)的延時主要是當(dāng)仿真機(jī)器人運(yùn)動,、碰撞和其他場景更新時,會出現(xiàn)處理延遲,。這是因為機(jī)器人運(yùn)動的過程中,,每一個關(guān)節(jié)都涉及局部坐標(biāo)和全局坐標(biāo)的相互轉(zhuǎn)化,需要引入大量的矩陣運(yùn)算,。此情況下,,使用有關(guān)的快速繪制方法以幫助提高渲染速度顯得尤為重要。
目前復(fù)雜場景快速繪制主要有下面三大類方法:可見性判斷,、層次細(xì)節(jié)LOD(Level of Detail)和基于圖像的繪制,。
不可見面的剔除是根據(jù)場景中幾何對象的空間關(guān)系,對物體之間的遮擋關(guān)系進(jìn)行估計,??梢院唵畏譃槿箢悾罕趁嫣蕹?Back-Face Culling)、視域剔除(View Frustum Culling)和遮擋剔除(Occlusion Culling),,這個過程在真正的消隱處理之前,,對不可見面的大量刪除省去了很多后期處理時間。避免繪制無用的,、對于視點而言的不可見區(qū)域,。本文使用可見性判斷來加速繪制場景。
2.4 程序?qū)嵗?/strong>
通過上文所述設(shè)置,,編寫M文件調(diào)用OpenGL相關(guān)庫函數(shù),,M文件主要功能有:設(shè)置背景色、設(shè)置顏色和深度緩存,、設(shè)置深度測試,、讀取圖像、啟用紋理和光照,、繪制三維模型,。通過圖1所示變換把現(xiàn)實世界中的三維物體以二維的平面形式顯示在計算機(jī)屏幕上,,繪制出逼真的三維實體模型,如圖2所示,。其操作和其他高級語言平臺利用OpenGL建?;疽恢拢诖瞬辉僭斒?。
三維建模對提高虛擬環(huán)境的真實感有至關(guān)重要的作用,,是構(gòu)建虛擬環(huán)境最重要環(huán)節(jié)。本文所提出的一種新的三維建模方法,,可有效地應(yīng)用于虛擬現(xiàn)實環(huán)境的構(gòu)建和計算機(jī)圖形學(xué)算法的驗證,,基于Matlab和OpenGL,通過運(yùn)用快速繪制算法,,建立三維仿真場景,。仿真結(jié)果表明,本方法能充分利用Matlab高速數(shù)學(xué)運(yùn)算,、便利圖形場景繪制和事實的工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)OpenGL,,無論從降低開發(fā)設(shè)置的難度上還是對新算法開發(fā)驗證效率上都增強(qiáng)了三維建模的效力。所以,,對三維建模而言,,本方法極具應(yīng)用價值。
參考文獻(xiàn)
[1] 石教英.虛擬現(xiàn)實基礎(chǔ)及實用算法[M].北京:科學(xué)出版社,2002.
[2] 石瓊,沈春林,譚皓.基于OpenGL的三維建模實現(xiàn)方法[J].計算機(jī)工程與應(yīng)用, 2004,40(18) :122-124.
[3] 翟雪琴,郝礦榮,曹自洋.基于OpenGL的工業(yè)機(jī)器人動力學(xué)仿真的研究[J].機(jī)床與液壓,200,41(17):14-15.
[4] 徐波譯.OpenGL編程指南(第六版)[M].北京:機(jī)械工業(yè)出版社,2008.
[5] MATLAB builder NE user’s guide version 3.1 (Release 2009a).The MathWorks, Inc.2009:44-47.