摘 要: 為了對二維圖像實現(xiàn)人物動畫,,對人物圖像進行輪廓提取,、貼圖,給模型添加骨骼并進行骨骼綁定,,最后進行人物動畫模擬,。實驗結(jié)果表明,基于Maya的人物動畫能夠以較高真實度生成人物動畫。
關(guān)鍵詞: Maya動畫; 輪廓提取; 骨骼綁定; 人物動畫
隨著生物學(xué),、光學(xué)和圖形圖像學(xué)等科技不斷發(fā)展壯大,,逐漸形成了現(xiàn)在的動畫行業(yè)。近幾年動畫行業(yè)突飛猛進,,使得不少人加入到動畫這個行業(yè)中[1],。可以很容易看出,,動畫的發(fā)展與同時代的科學(xué)技術(shù)的發(fā)展是息息相關(guān)的,。
動畫又可以分為二維動畫和三維動畫。二維動畫和三維動畫制作的過程事實上都是在對現(xiàn)實的三維世界進行一個模擬,,三維動畫中的貼圖是二維的,,而二維動畫一直在繪制真實的三維空間,三維的建立離不開二維,,而二維動畫的世界是建立在三維世界中的,,它們互相之間是不可分割的。只有將這兩種技術(shù)結(jié)合起來,,才能更好地模擬真實空間,,制作出更有視覺效果的動畫。作為主流的二維動畫是研究的一個重點[2],。
本文直接對信息量較少的手繪圖以及很難完整,、精確提取圖畫信息的古畫、油畫等經(jīng)典畫作中的人物在原先的背景狀態(tài)下實現(xiàn)動畫,。值得注意的是,,這些人物圖像的動畫僅僅是通過一張圖片來完成的。實驗結(jié)果表明,,通過該方法能夠讓圖片中的人物數(shù)字化,,并且能夠讓人物做出一些較為簡單的動作,展現(xiàn)人物的行為動作,,感受人物運動狀態(tài),。
1 Maya動畫
Maya是目前世界上最為優(yōu)秀的動畫制作軟件之一,它被廣泛應(yīng)用于電影、電視,、廣告,、計算機游戲和電視游戲的數(shù)位特效創(chuàng)作中。自Maya問世以來,,已經(jīng)獲得了多項國際大獎,。在好萊塢的大片中幾乎都有它的身影,如《黑客帝國》,、《蜘蛛俠》等,。Maya的應(yīng)用領(lǐng)域主要包括:平面圖形可視化,、網(wǎng)站資源開發(fā)、電影特技和游戲設(shè)計與開發(fā)4個方面,,具有極大的市場潛力,。
Maya共提供了5種類型的動畫制作方式:(1)關(guān)鍵幀動畫,通常用在角色動畫中;(2)路徑和約束動畫,,主要做一些沿特定路徑運動和受目標(biāo)物體約束的動畫,;(3)動力學(xué)動畫,可以在模擬自然物理現(xiàn)象中完美地運用,;(4)表達(dá)式動畫,,這是需要專業(yè)的Mel編程基礎(chǔ)的動畫;(5)屬性驅(qū)動動畫,,這種動畫比較獨特,,靠物體之間屬性相關(guān)聯(lián)來間接驅(qū)動物體運動,通常用在角色骨骼綁定過程中,。
2 動畫仿真和結(jié)果分析
2.1 動畫系統(tǒng)選擇
首先,選擇是基于網(wǎng)格的還是基于骨骼的動畫系統(tǒng)[3],。 在基于網(wǎng)格的動畫系統(tǒng)中,對于每一個動畫幀,,需要定義模型網(wǎng)格的每個點在世界中的位置,。例如,一個包含200個多邊形的手的模型,,有300個頂點,,動畫有10幀,那么就需要在內(nèi)存中存儲300個頂點位置的數(shù)據(jù),,總共有300×10=3 000個頂點,,每個頂點由x、y,、z和顏色alpha信息組成,。
相比之下,在骨骼動畫系統(tǒng)中,,網(wǎng)格是由骨架組成的骨骼,。網(wǎng)格頂點和骨架本身相關(guān),它們在模型中的位置都是相對于骨架的,。因此,,移動骨架,組成多邊形頂點的位置也相應(yīng)改變,,只需使骨骼運動即可,。很明顯,它極大地節(jié)省了內(nèi)存空間,。模型著眼于世界中的事件[4],,或使模型的“腳部”在他們站著的地面保持水平,,這有助于增強視覺的真實感。此外,,骨骼動畫的另一個優(yōu)點是能夠定義權(quán)重值,,可反映骨架對每個頂點的影響程度。
總的來說,,角色模型能夠更加流暢和真實地實現(xiàn)動畫,且只需要更少的內(nèi)存便可達(dá)到雙贏的效果,,因此,,本文選擇基于骨骼的動畫系統(tǒng)。
2.2 輪廓
圖像輪廓具有圖像的原始信息特征,,根據(jù)輪廓建模速度快,、失真小。因此,本文在view中選擇image plane載入原始圖像,,根據(jù)原始圖像進行建模,。輪廓截圖如圖1所示。
2.4 添加骨骼,、骨骼綁定
切換到animate模塊,,在skeleton中選擇joint tool添加骨骼。Maya骨架的活動與真實物體是有聯(lián)系的,,因此本文根據(jù)人體主骨架的構(gòu)造給模型添加骨骼,,即頭骨、手骨,、手腕骨和胸骨幾大部分,,骨骼添加完成后按Enter鍵進行確定。接下來對模型和骨骼進行綁定,,選擇skin下的bind skin對其綁定,。添加骨骼并綁定完成,效果如圖3所示,。
2.5 動畫初始參數(shù)設(shè)置
因為動畫最終是以不同的格式并在不同的硬件平臺上播放的,,所以在制作動畫開始前,首先需要對動畫的制作和播放參數(shù)進行設(shè)置,。單擊動畫時間范圍滑塊最右端的“Maya參數(shù)預(yù)設(shè)”按鈕,,彈出設(shè)置窗口,對物體的初始狀態(tài)進行設(shè)定,,如圖4所示,。
2.6 動畫仿真
Maya動畫是由幀生成的,通過對模型的x、y,、z等屬性設(shè)置關(guān)鍵幀,設(shè)置的參數(shù)屬性會變成紅色,。圖5是對人物雙手設(shè)置關(guān)鍵幀的參數(shù),,圖6是動畫截圖。
2.7 結(jié)果分析
由圖6可以出,,女孩的雙手發(fā)生了變化,,在Maya的動畫模式下可以明顯地看到女孩雙手?jǐn)[動的動畫效果,說明仿真結(jié)果是正確的,。不過在形狀變化較大處或邊緣處(比如手腕,、肩膀)有輕微的分叉,并且還是可以看到女孩的骨骼,同時動畫的效果不是特別逼真,。在此基礎(chǔ)上,,可以對該模型加以改進,對人物骨架模型提取和對紋理貼圖進行更細(xì)致的處理,,就可以形成真實感較強的人物模型動畫,。這也是要進一步研究的內(nèi)容。
本文對基于Maya的人物骨骼動畫進行了研究和模擬,,對人物手臂揮動動畫過程進行了截圖,,給出了實驗結(jié)果和分析。二維動畫具有存儲和計算量小,、易于制作及生成動畫逼真等一些優(yōu)勢,,Maya骨骼動畫的應(yīng)用相當(dāng)廣泛,在影視動畫和虛擬現(xiàn)實等方面的應(yīng)用十分普遍,,這也是目前動畫技術(shù)的一個重要分支,。今后Maya動畫在計算機動畫、電影和電視領(lǐng)域?qū)⒋蠓女惒省?br />
參考文獻
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