《電子技術(shù)應(yīng)用》
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VR燒向消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)

2016-01-21

  索尼,、HTC以及Facebook強(qiáng)勢(shì)注資的Oculus都宣布針對(duì)大眾消費(fèi)市場(chǎng)的VR產(chǎn)品將在今年年中面世,。行業(yè)內(nèi)對(duì)這幾款VR產(chǎn)品都抱著期待的態(tài)度,據(jù)國(guó)外分析師分析,,2016年VR硬件設(shè)備將會(huì)上升到消費(fèi)級(jí)水平,。

  按照Digi-Capital預(yù)測(cè),,VR/AR硬件和軟件市場(chǎng)潛力將達(dá)到1500億美元規(guī)模,預(yù)計(jì)未來(lái)5年復(fù)合增長(zhǎng)率超過(guò)100%,。

  技術(shù)破冰內(nèi)容限制

  目前,,國(guó)內(nèi)VR產(chǎn)品普遍處于研發(fā)階段,還未能符合消費(fèi)級(jí)別的標(biāo)準(zhǔn),,主要原因是戴上之后將帶來(lái)無(wú)可避免的眩暈感,,這也是VR硬件設(shè)備走向主流的最大障礙。

  虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品主要由芯片,、顯示器以及傳感器三部分硬件構(gòu)成,。與傳統(tǒng)視頻圖像處理技術(shù)不同,虛擬現(xiàn)實(shí)視頻圖像處理是用近似還原真實(shí)世界,,對(duì)視頻圖像渲染要求更為嚴(yán)格,,因此對(duì)芯片運(yùn)算能力(CPU)和圖形處理器的能力(GPU)要求更高,當(dāng)所有信息以視頻化的方式呈現(xiàn)并放大數(shù)倍呈現(xiàn)在用戶眼前時(shí),,數(shù)據(jù)運(yùn)算能力與數(shù)據(jù)傳輸速度,、屏幕刷新率成為了技術(shù)重要瓶頸,。

  過(guò)去受制于處理器芯片、圖像處理技術(shù),、顯示系統(tǒng)和傳感技術(shù),,三維立體內(nèi)容分辨率和刷新率低,造成成像延遲嚴(yán)重,,而增強(qiáng)眩暈感,。

  目前,高通發(fā)布的Snpdragon820芯片通過(guò)CPU+GPU的組合有效提高芯片運(yùn)行能力,,解決畫面延時(shí)問(wèn)題,,同時(shí),AMOLED的運(yùn)用也讓畫面同步感更好,。

  解決硬件設(shè)備問(wèn)題,,VR走向消費(fèi)市場(chǎng)還面臨內(nèi)容資源受限的問(wèn)題。因?yàn)閂R場(chǎng)景多是大視角,,在設(shè)計(jì)上,,比一般的機(jī)游或者端游更具有挑戰(zhàn)性。

  根據(jù)記者不完全統(tǒng)計(jì),,目前市面上從事VR內(nèi)容設(shè)計(jì)的團(tuán)隊(duì)不下80家,,但是不管國(guó)內(nèi)還是國(guó)外,還沒(méi)有一款真正優(yōu)秀的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲,?!癡R概念火得太快,留給內(nèi)容團(tuán)隊(duì)時(shí)間太少,,加上現(xiàn)在雖然大家都說(shuō)VR未來(lái)市場(chǎng)巨大,,但是真正面向消費(fèi)市場(chǎng)的設(shè)備還沒(méi)火,誰(shuí)也不知道游戲能不能跟著火,?!鄙钲谝粡氖耉R內(nèi)容研發(fā)團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人告訴記者。相較之下,,AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))的內(nèi)容比VR要更好突破,,“AR硬件比內(nèi)容難度要大,而VR則剛好相反,?!痹撠?fù)責(zé)人補(bǔ)充道。

  去年11月,,國(guó)內(nèi)VR內(nèi)容研發(fā)團(tuán)隊(duì)時(shí)光機(jī)研發(fā)的VR游戲登陸GearVR平臺(tái),,目前,在該平臺(tái)上虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中,來(lái)自中國(guó)的只有兩款,。

  高昂的開(kāi)發(fā)成本

  在VR行業(yè),,“做與不做”已經(jīng)不是問(wèn)題,真正的問(wèn)題是選擇“好的配件還是便宜的”,。

  游戲是VR產(chǎn)品巨大的潛在市場(chǎng),,根據(jù)游戲行業(yè)分析公司Superdata預(yù)測(cè),到2017年底將會(huì)賣出7000萬(wàn)臺(tái)VR頭顯,,帶來(lái)88億美元的虛擬現(xiàn)實(shí)硬件盈利和61億美元的虛擬現(xiàn)實(shí)軟件盈利,。

  但是現(xiàn)實(shí)或許并不如預(yù)期樂(lè)觀,事實(shí)上,,由于VR硬件技術(shù)并沒(méi)有太高的門檻,,市面上VR產(chǎn)品質(zhì)量良莠不齊。

  “(產(chǎn)品市場(chǎng))沒(méi)有想象的大,,畢竟VR雖然時(shí)間不短了,,但是從真正開(kāi)始進(jìn)入快速發(fā)展來(lái)看還是處于早期,?!币魂P(guān)注VR生態(tài)的業(yè)內(nèi)人士告訴記者?!艾F(xiàn)在做個(gè)東西出來(lái)容易,,一般都是50分的產(chǎn)品,達(dá)到及格甚至80分要靠實(shí)力,?!痹撊耸垦a(bǔ)充道。

  而其中一個(gè)重要的制約因素在于高昂的內(nèi)容研發(fā)投入,。據(jù)了解,,開(kāi)發(fā)一款原生態(tài)的VR游戲,一個(gè)30人團(tuán)隊(duì)需要花費(fèi)6個(gè)月時(shí)間,,所需資金大約100萬(wàn),,而同樣開(kāi)發(fā)一款手游所需的時(shí)間和資金大約只需一半?!叭绻迷械?D游戲來(lái)轉(zhuǎn)制VR游戲的話,,里面的交互系統(tǒng)甚至是游戲的玩法、角色的視角轉(zhuǎn)換等都要做很大改變,,而且要從最底層去改,,成本會(huì)很高?!币挥螒蜷_(kāi)發(fā)者說(shuō)道,。

  在硬件部分的資金投入也面臨同樣的成本問(wèn)題。上海興芯微電子為部分VR/AR廠商提供圖像處理芯片,產(chǎn)品總監(jiān)唐艾賓告訴記者,,出于“省錢”的原因,,國(guó)內(nèi)許多虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備只能選擇退而求其次的硬件配件?!艾F(xiàn)在很多顯示技術(shù)沒(méi)有跟上,,手機(jī)已經(jīng)能夠達(dá)到16m、21m像素,,但是行業(yè)應(yīng)用的攝像頭很多還是720p,,這其中沒(méi)有什么難度,只是產(chǎn)品性價(jià)比的問(wèn)題,,試用720p的鏡頭比1080p的鏡頭便宜五分之一到十分之一,。”

  “現(xiàn)在VR處在爆發(fā)的前期,,許多機(jī)構(gòu)預(yù)言2016年將會(huì)爆發(fā),,但在我看來(lái)還不明朗,要看產(chǎn)業(yè)的發(fā)展能不能支撐起來(lái),?!币氵_(dá)資本的一名投資人表示。

  巨頭推動(dòng)

  “技術(shù)門檻都可以逾越,,現(xiàn)在VR市場(chǎng)真正需要的是有能力的帶頭者,。”興芯微負(fù)責(zé)人周宇向記者表示,。

  根據(jù)TrendForce的最新預(yù)測(cè),,2016年虛擬現(xiàn)實(shí)的市場(chǎng)總價(jià)值將會(huì)接近67億美元。但到2020年,,如果有蘋果加入,,其價(jià)值可能會(huì)高達(dá)700億美元。

  業(yè)內(nèi)人士表示,,消費(fèi)版VR能否打開(kāi)市場(chǎng)局面的決定性因素有兩方面,,一是硬件本身的成熟度與成本降低,二是需要整個(gè)生態(tài)鏈的成熟,,目前來(lái)看這兩點(diǎn)條件在國(guó)內(nèi)還沒(méi)有完全具備,。

  巨頭加入的意義在于加快技術(shù)更迭。從去年開(kāi)始,,越來(lái)越多硬件廠商入局幫助VR快速解決技術(shù)瓶頸問(wèn)題,。高通發(fā)布Snapdragon820視頻處理芯片,能夠呈現(xiàn)從立體攝影機(jī)實(shí)時(shí)拍攝的高清晰視頻,,識(shí)別圖片和場(chǎng)景中超過(guò)1000種不同類別,。Nvidia和AMD也推出了針對(duì)VR的顯卡解決方案,,來(lái)降低延時(shí)率,加快立體渲染的性能,。

  而未來(lái)VR不僅僅是硬件廠商的天下,,一些軟件以及互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)也借著VR未起之勢(shì),布局產(chǎn)業(yè)內(nèi)具有發(fā)展?jié)摿Φ墓?。這種布局分為兩方面,,一個(gè)是向硬件方面的布局,如Facebook向Oculus投資20億美元,,Google投資MagicLeap,;另一方面則是在VR配套的內(nèi)容開(kāi)發(fā)上做文章。

  根據(jù)銀河證券分析,,國(guó)內(nèi)的線上視頻分發(fā)渠道具備VR內(nèi)容分發(fā)領(lǐng)域優(yōu)勢(shì),。在這其中,BAT將是內(nèi)容分發(fā)的有力帶動(dòng)者,。

  去年年底,,百度視頻首度推出VR頻道,通過(guò)搜索聚合和個(gè)性化推薦模式聚合國(guó)內(nèi)VR內(nèi)容,。而愛(ài)奇藝則是通過(guò)多層戰(zhàn)術(shù)構(gòu)建VR生態(tài)圈,,對(duì)VR廠商、游戲提供商以及用戶分別建立不同的運(yùn)營(yíng)分成以及服務(wù)體系,。優(yōu)酷土豆除了內(nèi)容分發(fā)之外整合資源切入內(nèi)容制作領(lǐng)域,。

  銀河證券分析師指出,,未來(lái)很長(zhǎng)一段時(shí)期內(nèi),,硬件+內(nèi)容打包分發(fā)的邏輯將占主流,這要求硬件品牌足夠強(qiáng),,用戶基數(shù)足夠大,。而從內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)來(lái)看,線上VR硬件廠商內(nèi)容平臺(tái),、垂直分發(fā)平臺(tái)以及第三方發(fā)行平臺(tái)等多種形態(tài)將并存,,VR作為新行業(yè),將產(chǎn)生新業(yè)態(tài),。

  在巨頭完全入局推動(dòng)之前,,一些中小型配件商也對(duì)VR行業(yè)持觀望態(tài)度,“目前,,VR顯示這塊還未足夠成熟,,還未牽涉到內(nèi)容,我們還在等待VR技術(shù)成熟,,再進(jìn)入深耕,。”周宇說(shuō)道。


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