2016年推出的一系列新的VR平臺競相爭奪消費(fèi)者,、開發(fā)者和企業(yè)的關(guān)注,。Strategy Analytics發(fā)布的最新研究報告《2016年VR頭戴設(shè)備平臺市場份額》估算,2016年VR頭戴設(shè)備出貨量超過3000萬,,在不斷碎片化的市場中被六大主要VR平臺瓜分,。
Strategy Analytics虛擬現(xiàn)實(shí)生態(tài)系統(tǒng)研究服務(wù)執(zhí)行總監(jiān)David MacQueen表示,“2016年是VR行業(yè)異常忙碌的一年,。和Google Cardboard共同推出的,,還有新的Google Daydream、三星Gear VR,、Oculus Rift,、PlayStation VR以及當(dāng)前由HTC Vive設(shè)備支持的Steam VR,2017年將會有更多廠商加入Steam VR平臺,?!?/p>
“Strategy Analytics的數(shù)據(jù)顯示,谷歌憑借其超低價Cardboard VR平臺在出貨量和用戶量上保持領(lǐng)先,,其用戶量已經(jīng)吸引營銷人員和品牌使用VR作為促銷工具,,然而它卻僅占收益份額的12%。更高配的智能手機(jī)VR平臺三星Gear VR憑借35%的收益份額稱冠,。索尼PS VR的成功發(fā)布使得該平臺在收益方面排名第二,。索尼和三星在2016年攫取了VR硬件收益的一半以上?!?/p>
Strategy Analytics高級總監(jiān)Cliff Raskind補(bǔ)充道,,“廠商通過直銷、捆綁銷售甚至免費(fèi)贈送設(shè)備的方式,,把VR硬件成功的推向了消費(fèi)者,,通過播種市場,,創(chuàng)造成功生態(tài)系統(tǒng)所需的用戶。然而,,六大激烈競爭的生態(tài)系統(tǒng)使市場環(huán)境變得碎片化和擁擠不堪,。2017年注定將會是有趣的一年,這些競爭的生態(tài)系統(tǒng)要么鞏固其地位要么被擠出市場,。僅靠硬件營收或用戶數(shù)并不足以使廠商制勝;除了游戲和媒體外,,新的用例,、應(yīng)用以及行業(yè)采用,將推動VR和AR發(fā)展的行業(yè),,Strategy Analytics將持續(xù)的追蹤生態(tài)系統(tǒng)的演進(jìn),。”
Strategy Analytics的分析師將會在巴塞羅那MWC上展示我們對智能聯(lián)網(wǎng)設(shè)備生態(tài)系統(tǒng)的最新洞察,。注冊加入我們,。