2008年金融危機(jī)迅速席卷全球,華爾街遭受到百年一遇的危機(jī),美國(guó)經(jīng)濟(jì)也即刻進(jìn)入了衰退期,,所有行業(yè)迎來巨大震蕩,。但游戲除外,截至2008年12月,美國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家總量高達(dá)8600萬人,同比增長(zhǎng)了27%,而且在3月份,,美國(guó)玩家更是創(chuàng)下了18億美元的游戲花銷記錄。
如今相似的一幕正在發(fā)生,,2020年3月,,美國(guó)玩家在游戲上花了16億美元,是美國(guó)游戲業(yè)有史以來市場(chǎng)數(shù)據(jù)第二高的3月,。
疫情或引發(fā)經(jīng)濟(jì)動(dòng)蕩,,而經(jīng)濟(jì)越蕭條,娛樂產(chǎn)業(yè)越繁榮,。
5月13日,,騰訊控股發(fā)布了2020年第一季度財(cái)報(bào),報(bào)告期內(nèi),,騰訊總營(yíng)收1080.65億元,,同比增長(zhǎng)26%,其中亮眼的仍然是游戲業(yè)務(wù),。第一季度騰訊網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)收達(dá)372.98億元,,同比增長(zhǎng)31%,,相當(dāng)于平均每天進(jìn)賬4億元。
這大概是疫情期間國(guó)內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)公司提交出的最佳財(cái)報(bào),,然而卻也將成為映射今年全球經(jīng)濟(jì)下行的一面“殘酷”的鏡子,。
游戲扛起互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)的增長(zhǎng)“大旗”
網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)營(yíng)收中,電商,、廣告,、游戲向來貢獻(xiàn)最為突出,也分別對(duì)應(yīng)著互聯(lián)網(wǎng)巨頭的經(jīng)濟(jì)地位,。而如今因?yàn)橐粓?chǎng)疫情帶給全球經(jīng)濟(jì)的未知影響,,2020年三者的發(fā)展態(tài)勢(shì)或?qū)a(chǎn)生變化。
先看電商,,線下購物需求被迫轉(zhuǎn)移到線上,,看似讓電商業(yè)務(wù)更加活躍,,可疫情期間物流受阻,、復(fù)工時(shí)間不一、供應(yīng)鏈斷檔等問題產(chǎn)生的壓力,,也施加在電商行業(yè)身上,。以物流為例,按國(guó)家郵政局公布的數(shù)據(jù),,2020年1月份,,全國(guó)快遞服務(wù)企業(yè)業(yè)務(wù)量完成37.8億件,同比下降16.4%,;2月份,,全國(guó)快遞服務(wù)企業(yè)業(yè)務(wù)量累計(jì)完成65.5億件,同比下降10.1%,。
快遞減少是電商業(yè)務(wù)下滑的直觀體現(xiàn),,而且因?yàn)橐咔椋娚唐脚_(tái)也失掉了大部分的傭金和廣告收入,。海豚智庫評(píng)估,,阿里巴巴核心電商業(yè)務(wù)的廣告和傭金收入在疫情之間損失或達(dá)140億,拼多多為22億,。
美國(guó)電商受到的損失更大,。根據(jù)亞馬遜財(cái)報(bào)顯示,第一季度,,亞馬遜收入同比增長(zhǎng)26%,,但利潤(rùn)同比下滑29%至25億美元。亞馬遜還預(yù)計(jì),,2020財(cái)年第二季度運(yùn)營(yíng)利潤(rùn)為-15億美元到15億美元,,這一預(yù)期假設(shè)與新冠病毒有關(guān)的成本將達(dá)40億美元左右,。
相比電商行業(yè),在線廣告的損傷更為嚴(yán)重,。病毒流行期間,,全球范圍內(nèi)在網(wǎng)絡(luò)上花費(fèi)時(shí)間的用戶數(shù)量激增,但由于營(yíng)銷人員為了應(yīng)對(duì)困難時(shí)期而削減預(yù)算,,今年廣告收入下降已成定局,。
美國(guó)互聯(lián)網(wǎng)廣告局表示,他們調(diào)查了200多個(gè)美國(guó)地區(qū)依托廣告的媒體出版商,、技術(shù)提供商和媒體平臺(tái)(包括了互聯(lián)網(wǎng)廣告局的會(huì)員或者非會(huì)員企業(yè)),,受訪者預(yù)測(cè),從3月到6月,,他們的網(wǎng)絡(luò)廣告收入將平均下降19%至25%,。其中有74%的人還認(rèn)為,新冠病毒對(duì)美國(guó)廣告支出的影響將比2008-09年金融危機(jī)更大,。
不管是疫情期間不可避免的業(yè)務(wù)損失,,還是疫情過后不見蹤影的消費(fèi)反彈,都意味著互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)想要恢復(fù)往常并不容易,。而在這種背景下,,游戲是唯一逆勢(shì)增長(zhǎng)的行業(yè),其暴增的用戶時(shí)長(zhǎng)和吸金能力,,令其它行業(yè)驚羨,。
5月14日,任天堂宣布,,由于其Switch游戲機(jī)的需求激增,,該公司第四財(cái)季的利潤(rùn)飆升200%,而它的游戲《動(dòng)物森友會(huì)》在推出的頭六周,,銷量達(dá)到了創(chuàng)紀(jì)錄的1340萬份,;暴雪在本季度也表現(xiàn)優(yōu)越,《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》和《使命召喚》手游成績(jī)斐然,,創(chuàng)造了4.52億美元的營(yíng)收,,同比增長(zhǎng)了31%。
作為全球最大的游戲廠商,,騰訊自然不遑多讓,,財(cái)報(bào)公布后,市值一舉超越了阿里,。
相比電商與在線廣告,,2020年游戲產(chǎn)業(yè)優(yōu)越的市場(chǎng)前景,不僅在于其免受疫情之害,,更關(guān)鍵的是,,全球經(jīng)濟(jì)形勢(shì)變動(dòng)下,,消費(fèi)者在娛樂產(chǎn)業(yè)的宣泄,因?yàn)槭芟抻谝咔?,反而更加集中在隨時(shí)可玩的游戲上,。這也是資本市場(chǎng)更看好游戲的原因。
當(dāng)游戲成為全球經(jīng)濟(jì)的“反向指標(biāo)”
全球經(jīng)濟(jì)是否景氣有許多數(shù)據(jù)可供觀察,,但電影票房是其中一個(gè)另類的指標(biāo),。
1930年,也就是美國(guó)金融危機(jī)爆發(fā)后的第二年,,電影觀眾入場(chǎng)人次達(dá)到了當(dāng)時(shí)的歷史最高紀(jì)錄—每周8000萬,;1982年,美國(guó)失業(yè)率高達(dá)10.8%,,電影《外星人》卻蟬聯(lián)16周票房冠軍紀(jì)錄,,累計(jì)票房4億3500萬。
電影從業(yè)者說,,人們想要逃避現(xiàn)實(shí)時(shí),,就會(huì)想到電影院去,因?yàn)檫@是一種相對(duì)廉價(jià)的娛樂消遣,。然而,,疫情當(dāng)前,國(guó)內(nèi)影院直至上周才剛剛復(fù)工,,消費(fèi)者對(duì)聚集性場(chǎng)景的顧慮仍未消除,國(guó)外影院的復(fù)工時(shí)間也是遙遙無期,,所以,,電影票房這一反向指標(biāo)直接失效了。
游戲或?qū)ⅰ叭《薄?008年金融危機(jī)席卷全球時(shí),,微軟稱,,其電子游戲部門取得了歷史上最好的銷售業(yè)績(jī),日本市場(chǎng)調(diào)研機(jī)構(gòu)發(fā)布的日本市場(chǎng)消費(fèi)統(tǒng)計(jì)也顯示,,雖然其他行業(yè)走冷,,任天堂和索尼PSP卻在圣誕前銷量大增。從看電影到玩游戲,,這說明文化消費(fèi)的更迭,,也為大眾排解經(jīng)濟(jì)危機(jī)所產(chǎn)生的精神焦慮提供了新的形式。
當(dāng)然,,現(xiàn)在游戲行業(yè)的逆勢(shì)增長(zhǎng),,很大一部分原因是疫情這一客觀因素把用戶限制在室內(nèi),并不是受經(jīng)濟(jì)危機(jī)所影響,。但聚焦到游戲行業(yè)內(nèi),,游戲玩家的一些行為特征,,本身就極為貼合過去人們?nèi)ネ霸旱男睦恚@可能也是他們面對(duì)未來一年經(jīng)濟(jì)形勢(shì)變化情緒外泄的表現(xiàn),。
根據(jù)谷歌對(duì)全球游戲市場(chǎng)的趨勢(shì)洞察及建議,,中重度游戲更受玩家青睞,是疫情期間一個(gè)較為明顯的變化,,但這類玩家數(shù)量增長(zhǎng)后,,游戲廠商收入驟然暴增了嗎?谷歌表示,全球IAP(游戲內(nèi)購收入)的支出保持穩(wěn)定,,目前尚未顯示出急劇的增長(zhǎng)趨勢(shì),。這說明,對(duì)新玩家來講,,游戲潛意識(shí)里還是屬于相對(duì)廉價(jià)的娛樂方式,,不需要為此過多消費(fèi)。
再者從游戲類型看,,當(dāng)前最火的,、最出圈的游戲是什么?《動(dòng)物森友會(huì)》,,而為什么《動(dòng)物森友會(huì)》成了爆款,?因?yàn)檫@款游戲的獨(dú)特體驗(yàn)恰好迎合了危機(jī)之下大眾的普遍心理。正如《動(dòng)物森友會(huì)》的游戲主播大衛(wèi)·泰爾所說,,“《動(dòng)物森友會(huì)》本來就已經(jīng)是幫助人們擺脫當(dāng)前殘酷現(xiàn)實(shí)的一劑良藥,,而新作《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》的發(fā)行時(shí)機(jī)更是錦上添花”,。
所以說,,無論是看電影還是玩游戲,逃避是共識(shí),。
數(shù)據(jù)顯示,,自3月中旬疫情導(dǎo)致企業(yè)關(guān)閉以來,美國(guó)累計(jì)有3650萬份失業(yè)救濟(jì)申請(qǐng),,這接近上個(gè)經(jīng)濟(jì)衰退18個(gè)月期間所申請(qǐng)的失業(yè)救濟(jì)人數(shù),。股市熔斷、企業(yè)倒閉,、失業(yè)潮來臨…美國(guó)乃至全球的經(jīng)濟(jì)現(xiàn)狀確實(shí)讓人想要短暫逃避,。
繁榮的“危機(jī)”
疫情是游戲產(chǎn)業(yè)的轉(zhuǎn)折點(diǎn),在國(guó)內(nèi)更是如此,。2018年3月,,新聞出版廣電總局重組后,版號(hào)審批就一直處于暫停狀態(tài),,長(zhǎng)達(dá)9個(gè)月的時(shí)間讓原來蒸蒸日上的游戲行業(yè)瞬間進(jìn)入寒冬,。即使版號(hào)恢復(fù)審批后,,政策監(jiān)管釋放出的信號(hào),也令游戲廠商如履薄冰,。
而如今在疫情這一不可抗力的作用下,,行業(yè)反而逆勢(shì)增長(zhǎng)。AppAnnie數(shù)據(jù)顯示,,與2019年第四季度相比,,2020年3月的周均游戲下載量增長(zhǎng)了30%,超過10億次,。在中國(guó),、韓國(guó)等市場(chǎng),疫情爆發(fā)期間,,手游的周均下載量同比去年也有了35%—80%的增長(zhǎng),。
不管是客觀約束也好,逃避現(xiàn)實(shí)也好,,這都意味著游戲行業(yè)進(jìn)入了一個(gè)新的高峰期,。
但樹大招風(fēng)、危機(jī)與共,。
其一,,增長(zhǎng)的機(jī)遇加劇了競(jìng)爭(zhēng)形勢(shì)和行業(yè)分化。根據(jù)游戲公司的財(cái)報(bào)預(yù)測(cè)顯示,,迅游科技預(yù)計(jì)2020年第一季度凈利潤(rùn)同比下滑65.50%-72.40%,,掌趣科技預(yù)計(jì)2020年第一季度凈利潤(rùn)同比下滑30.39%-57.16%,愷英網(wǎng)絡(luò)則公告稱,,2020年第一季度凈利潤(rùn)同比下滑64%到76%,。
不是所有游戲公司都能逆風(fēng)翻盤,當(dāng)前行業(yè)的上升會(huì)加速淘汰衰退期中的游戲廠商,。而放眼全球,機(jī)遇之下的各大游戲公司似乎也在產(chǎn)生差距,,尤其是任天堂和索尼,。前者爆款頻出,拉動(dòng)公司利潤(rùn)飆升,,而索尼呢,?疫情對(duì)索尼全財(cái)年利潤(rùn)造成了不良影響,其中,,PlayStation 4銷量為1360萬臺(tái),,同比下降24%。
更往長(zhǎng)遠(yuǎn)了看,,日本兩大游戲巨頭競(jìng)相追逐的局面,,是否會(huì)因?yàn)橐咔槎淖?,這值得注意。
其二,,游戲產(chǎn)業(yè)越繁榮,,輿論危機(jī)越大,在國(guó)內(nèi),,游戲數(shù)次從高速增長(zhǎng)的勢(shì)頭上跌落,,幾乎成了一種行業(yè)“規(guī)律”。尤其是現(xiàn)在,,各地中小學(xué)生尚未開學(xué),,游戲與學(xué)習(xí)之間的矛盾進(jìn)一步被放大,家長(zhǎng)對(duì)游戲公司的投訴大幅增長(zhǎng),。
截至2月23日,,黑貓投訴平臺(tái)顯示,騰訊游戲投訴量高達(dá)1719條,,總共完成投訴才4條,。在聚投訴平臺(tái)上,投訴量則高達(dá)3355條,,而解決率僅為2%,。
當(dāng)前的經(jīng)濟(jì)狀況下,各行各業(yè)都在勒緊褲腰帶過日子,,唯獨(dú)游戲公司賺得盆滿缽滿,,這種差別其實(shí)會(huì)讓很多家長(zhǎng)心中的不忿更加激增。他們并不關(guān)心這些錢究竟是不是自己孩子充的,,也不管游戲是否具有正向價(jià)值,,對(duì)于游戲的偏見隨時(shí)都可能會(huì)演變?yōu)榱硪环N更極端的情緒表現(xiàn)。
所以,,游戲產(chǎn)業(yè)還遠(yuǎn)不到高興的時(shí)候,。
經(jīng)濟(jì)越蕭條,娛樂產(chǎn)業(yè)越繁榮,,從積極的角度看,,娛樂產(chǎn)業(yè)的繁榮也確實(shí)給社會(huì)創(chuàng)造了特有的文化價(jià)值,而對(duì)于游戲而言,,當(dāng)其也成為全球經(jīng)濟(jì)大環(huán)境下行的一種“安慰劑”,,也該考慮它該留下的價(jià)值是什么。