據(jù)IHS iSuppli公司的NAND閃存研究報(bào)告,,盡管NAND閃存成本較高妨礙其進(jìn)入游戲硬件,但2011年家庭游戲機(jī)與手持游戲機(jī)中的NAND密度將增長(zhǎng)40%以上,。
2011年家庭游戲機(jī)的平均NAND閃存密度預(yù)計(jì)將達(dá)到923MB,,比去年的629MB增長(zhǎng)42.2%。今年手持游戲機(jī)的平均NAND閃存密度增長(zhǎng)率將會(huì)略低,,但也將超過(guò)40%,,預(yù)計(jì)增長(zhǎng)41.4%,從去年的87MB上升到123MB,。在這兩類(lèi)產(chǎn)品中,,未來(lái)幾年NAND密度將繼續(xù)上升,到2015年家庭游戲機(jī)將達(dá)到3.5GB,,手持游戲機(jī)將達(dá)到428MB,。從2010年開(kāi)始的五年復(fù)合年度增長(zhǎng)率約為40%,,如圖4所示。
家庭游戲機(jī)的NAND密度不斷上升,,對(duì)于該產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō)尤其令人振奮,。這類(lèi)游戲機(jī)的價(jià)格高于手持設(shè)備,而且壽命較長(zhǎng),,不會(huì)很快被取代,。以前,廠商之間的競(jìng)爭(zhēng)激烈,,使得游戲機(jī)對(duì)成本非常敏感,,導(dǎo)致廠商不太愿意使用昂貴的閃存來(lái)提高處理與圖形能力。
例如,,索尼PlayStation 3甚至根本不使用NAND,,只是使用硬盤(pán),而任天堂的Wii僅使用512MB的嵌入NAND閃存,。但任天堂即將推出的Wii U將使用更多的NAND閃存,,預(yù)計(jì)將超過(guò)其最新款手持產(chǎn)品3DS的2GB,。微軟的入門(mén)級(jí)Xbox 360在2008年末推出的時(shí)候也只有256MB閃存,,隨后加到了512MB,目前已經(jīng)達(dá)到了4GB,。
家庭游戲機(jī)提高NAND密度的另一個(gè)方法是加強(qiáng)移動(dòng)存儲(chǔ),,例如允許游戲安裝程序存儲(chǔ)在高性能U盤(pán)之中。迄今為止,,Xbox 360允許一些可下載游戲存儲(chǔ)在USB驅(qū)動(dòng)器上,。另外,金士頓和Super Talent等公司推出了讀寫(xiě)速度較高的USB 3.0驅(qū)動(dòng)器,,但由于需要質(zhì)量更高的控制器和NAND,,其成本與固態(tài)硬盤(pán)差不多一樣高。
在手持游戲機(jī)方面,,NAND閃存也日益受到歡迎,。任天堂DSi提供256MB的內(nèi)部閃存,而索尼愛(ài)立信的Xperia Play游戲智能手機(jī)包含400MB閃存,。
但手持游戲正在面臨免費(fèi)或者廉價(jià)的小游戲的挑戰(zhàn),。手機(jī)、便攜媒體播放器和平板電腦等產(chǎn)品已在利用閃存進(jìn)行數(shù)字下載——一種嵌入式閃存模式,,已通過(guò)任天堂eShop和索尼PlayStation Store進(jìn)入手持游戲機(jī),,并已被索尼PSP Go.全面采納。
但是,,索尼即將推出的PSP Vita手持游戲機(jī)決定完全依賴(lài)移動(dòng)式存儲(chǔ),,表明傳統(tǒng)的游戲玩家可能青睞其存儲(chǔ)媒體的硬拷貝,,這可能削弱在手持游戲機(jī)中支持NAND閃存的理由。
但最可能的情況是,,游戲產(chǎn)業(yè)不會(huì)完全無(wú)視在游戲硬件中采用NAND的好處,,如降低冷卻需求和縮小產(chǎn)品尺寸。任天堂如今已經(jīng)確定了在其產(chǎn)品中增加閃存的明確趨勢(shì),,索尼和微軟在推出下一代游戲機(jī)時(shí)也可能采取同樣的做法,。