據英國《金融時報》網站3月18日報道,,幾天之前,Sony公司剛剛公布了旗下PlayStation VR的上市日期,;幾周之后,,兩款被久為期待的虛擬現實設備:Oculus Rift和HTC Vive,,也將開始打包發(fā)貨。
從商業(yè)角度看,,VR和AR無疑是一個“應運而生”的產業(yè):在智能手機,、平板電腦以及智能手表紛紛陷入停滯的時刻,饑渴的市場正盼著一個狠角色重新喚醒消費者的熱情,。
從技術角度看,,不少聲音已經宣稱,隨著今年幾款高端硬件的相繼面世,,一場圍繞“虛擬現實”的盛世即將拉開帷幕,;在媒體的報道和投行的報告中,虛擬現實技術已經被描繪成將和PC,、智能手機相提并論的全新計算平臺,,同時更是“人機智能時代”的重要組成部分。
盡管想象空間和估值前景都已經被足夠放大,,但對于這個剛剛興起的行業(yè)而言,,仍然缺少和智能手機、個人電腦等領域同樣清晰明確的商業(yè)模式和產業(yè)標準,。
通過訪問今年在Wearable Technology Show上參展的廠商和投資者后可以感覺到,,在“虛擬概念”的外表之下:內容生產者和技術提供者之間相互促進、同時又彼此觀望的矛盾狀態(tài),,是這個行業(yè)當下存在的真實現實,;而對消費者使用習慣的培養(yǎng)與教育,更是一個格外艱巨的任務,。
如何在虛擬現實的生態(tài)系統(tǒng)中建立足夠強大的商業(yè)模式,,就如同這項技術所闡釋的本質一樣,需要具備在“無中生有”中掘金的本領,。
虛擬現實產品能和智能手機一樣普及嗎,?
“想想安卓手機的歷程:從誕生到每個季度銷量突破100萬臺,經歷了超過一年半的時間,。一個產品在達到爆炸式增長的拐點之前,,往往會經歷一個發(fā)展非常緩慢的階段,。” IDC歐洲區(qū)移動設備研究總監(jiān)Francisco Jeronimo表示,。
Francisco Jeronimo說,,對于VR/AR行業(yè)而言,相比關注市場的溢價空間,,出貨量更是一個不容忽視的數字:“如今很多硬件商和軟件商都能提出很不錯的點子,,但如果問他們產品的出貨水平,還是非常低的,。在看到明確的出貨數字以前,,我對于VR和AR的前景還是持保守的態(tài)度?!?/p>
他預計,,未來五年,VR和AR產品的出貨量不太可能超過以智能手表為代表的其他可穿戴設備,,“VR和AR將改變我們很多工作和生活的方式,,但是短期內它還不太可能成為一個如影隨形的物件。畢竟即便是在家里,,我們不會很長時間地戴著一個VR裝備,。”
對于出貨量問題,,英國本土知名的AR產品研發(fā)公司Zappar的研究總監(jiān)Simon Taylor則相對樂觀,。他認為和智能手機以及其它的穿戴設備不同,谷歌的Cardboard已經在虛擬現實領域為消費者提供了一個很低的門檻,。
這個由硬紙片制成,,在亞馬遜網站售價不足10英鎊的簡易VR設備,如今在全球的出貨量已經突破了500萬件,。
“把(與Google Cardboard)類似的廉價設備連接你現有的手機,,就能獲得VR的體驗;同時目前市面上相關的內容和服務也很豐富,,這兩點相疊加,,已經極大降低了VR的普及門檻,這也是智能手機以及其它可穿戴設備無法比擬的優(yōu)勢,?!?/p>
瓶頸和機遇在哪里?
“最重要的問題,,是讓盡可能多的人嘗試和體驗,。培養(yǎng)一個普通人的使用習慣,并不是一個容易的過程,。 ”Francisco Jeronimo說,。
“你和一個消費者描述一個產品的概念,,和邀請他親自使用這個產品,效果是截然不同的,。一個科技產品,,從誕生到流行,,關鍵在于要讓盡可能多的消費者都得到體驗和使用它的機會,,但這要經歷一個漫長的過程?!?/p>
“即便是在市場已經比較為人所熟知的智能手表,,它對于消費者的價值實際上也不是十分清晰。雖然它已經有了很多的應用程序,,但是消費者是否真的需要這些應用,,還是一個疑問?!盕rancisco Jeronimo認為,,VR設備的消費者教育,也許同樣需要經歷幾年的時間,。
"可穿戴設備尚處在一個非常非常早期的起步階段,,需要很多的消費者教育。而對于VR和AR行業(yè)來說,,無疑還處在更早的階段,。”
硬件優(yōu)先還是內容優(yōu)先,?
Simon Taylor認為,,對于高端VR設備來說,游戲將是目前最主要的市場機會,?!耙运髂嶙钚掳l(fā)布的Playstation VR為例,在現有的Playstation游戲機用戶肯定是一個重要的消費者來源,。至于(游戲之外)那些基于VR技術的創(chuàng)新型內容,,能否吸引到足夠多的用戶和消費者,的確是一個比較嚴峻的考驗,?!?/p>
投資咨詢機構Web Mobility Ventures的主席Ken Blakeslee 預計,VR(虛擬現實)和AR(增強現實)將經歷彼此分化的發(fā)展軌跡,,“VR更加臨近起飛狀態(tài),。VR的關鍵在于內容的推動,并不僅僅是在游戲領域?,F在包括媒體和影視公司在內,,已經制作了很多360全視角的視頻作品,。但是其中大多數質量都很差勁,僅僅只是提供了一個360度的視角,,但看來看去,,其實并沒有什么新鮮的體驗。真正好的內容,,需要更細心設計和策劃,。VR的實質是一種全新的媒體,最重要的還是怎么用它講好故事,?!?/p>
“相比之下,AR的關鍵在于企業(yè)層面的應用和人工智能技術的研發(fā),,距離向大眾消費者普及,,還要4-5年的時間?!?/p>
主營VR和AR技術研發(fā)的公司Amplified Robot的首席執(zhí)行官Steve Dann則預期,,VR和AR技術被大眾消費者接受,大概還需要18個月的時間,?!拔乙呀浽谶@個行業(yè)里工作了很多年,期間花了大量的時間和精力向別人推廣這項技術,。結合我自己的經驗,,能讓消費者清楚的搞明白這一技術,是一件非常困難的事情,,彼此之間能夠達成共識就更難了,。我希望隨著Oculus、微軟和谷歌這樣的大型公司陸續(xù)推出新硬件,,能夠對這一技術的普及有幫助,。”