《電子技術(shù)應(yīng)用》
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是什么把 VR 推到了風(fēng)口浪尖

2016-05-04

  隨著 Oculus,、Magic Leap,、HTC 這些 VR 公司登上了國(guó)內(nèi)外各個(gè)科技頭條,虛擬現(xiàn)實(shí)成為最先進(jìn)科技的代名詞,?!柑摂M現(xiàn)實(shí)」這一話題替代了前幾年的 「3D 打印」和「智能硬件」變?yōu)椴毮康慕裹c(diǎn),,凡是與虛擬現(xiàn)實(shí)沾邊的都能侃侃而談,但你不一定知道 VR 的產(chǎn)生始末,,本文從用戶需求到應(yīng)用場(chǎng)景對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)存在緣由做了詳細(xì)剖析,,值得一看。

  文章作者為 dizzarz 曾作為 10 年技術(shù)媒體記者,,后轉(zhuǎn)型互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品領(lǐng)域深耕細(xì)作,,目前在某金融公司擔(dān)任產(chǎn)品總監(jiān)。深度數(shù)碼玩家,,早期 Palm 等設(shè)備愛好者,,熟悉 AR 產(chǎn)品和 VR 產(chǎn)品,組裝過 lcos 系統(tǒng)的 AR 設(shè)備,。熟悉各種圖形引擎,,從 DK1 開始關(guān)注這次VR 浪潮,,目前已入手 Oculus、HTC vive 等產(chǎn)品,,正在研究 VR 時(shí)代的交互設(shè)備,。

  寫作初衷

  隨著 VR 產(chǎn)業(yè)最近幾年的發(fā)展,無論在設(shè)備體驗(yàn)或者內(nèi)容展示上,,VR 技術(shù)都有了極大的改進(jìn),其核心表現(xiàn)在硬件和內(nèi)容兩個(gè)方面,。

  硬件上:新時(shí)代的幾大頭戴顯示器都已經(jīng)伴隨著專業(yè)人員和媒體的褒獎(jiǎng)推出了自己的第一代產(chǎn)品,。這一代的 VR 硬件顯示設(shè)備已經(jīng)贏得了自己的核心消費(fèi)人群,隨著生產(chǎn)能力的提升,,解決量產(chǎn)和成本的問題后,,頭戴顯示器將為 VR 產(chǎn)業(yè)打下無比堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。

  內(nèi)容上:同時(shí)這一代的 VR 顯示器都擁有和自身緊密相關(guān)的服務(wù)平臺(tái),,為其提供內(nèi)容,。無論是 Sony、微軟或者 Steam 都構(gòu)建了雖然不完美,、但是足夠「震撼」的內(nèi)容解決方案,。同時(shí) Facebook 的入場(chǎng)和推動(dòng)也展示了 VR 在未來社交網(wǎng)絡(luò)上的重要性。

  作為媒體的寵兒,,VR 幾乎是 PC 時(shí)代最后的技術(shù)閃光點(diǎn),,并且對(duì)大眾有非常直觀、異乎尋常的吸引力,。我們甚至可以樂觀地認(rèn)為,,VR 產(chǎn)品在今年對(duì)大眾消費(fèi)者的購(gòu)買欲有了真正的說服力。

  在體驗(yàn)了各種 VR 設(shè)備,,同時(shí)在和各個(gè)相關(guān)行業(yè)從業(yè)人員充分溝通,,并對(duì)這個(gè)新興行業(yè)進(jìn)行了長(zhǎng)時(shí)間的深度觀察后,我決定將我們的討論和思考整理和記錄下來,,將涉及以下內(nèi)容,。

  VR 產(chǎn)品和產(chǎn)業(yè)

  VR 產(chǎn)業(yè)是否會(huì)重塑人類社會(huì)

  在我看來 VR 不光是一次技術(shù)革命,更是一次由技術(shù)推動(dòng)的社會(huì)革命,。將其稱為一場(chǎng)社會(huì)革命是因?yàn)?,在這場(chǎng)技術(shù)升級(jí)中每個(gè)人都將通過 VR 獲得改變生活傳統(tǒng)的服務(wù)。在傳統(tǒng)技術(shù)時(shí)代中,,確定服務(wù)范疇,,總會(huì)有前技術(shù)時(shí)代「遺民」拒絕使用新技術(shù)。

  與此不同,,VR 時(shí)代將通過一種無需學(xué)習(xí),,無縫進(jìn)入,,和自然狀態(tài)高度一致的操作方式改變每個(gè)人。VR 不在提供技術(shù)服務(wù),,而是在提供生活,。雖然這一段時(shí)間有關(guān) VR 新聞在媒體上出現(xiàn)的非常密集,同時(shí) VR 體驗(yàn)艙這類粗糙的早期產(chǎn)品也逐漸出現(xiàn)在很多城市的大型商場(chǎng)內(nèi),,并成功的顛吐了很多大膽的體驗(yàn)者,。

  但就像文章開頭所陳,直到當(dāng)下,,VR 只不過是一件僅能讓核心玩家甘愿購(gòu)買的設(shè)備,。在 VR 再次成熱門概念的這兩年也沒有拿出一個(gè)完整的產(chǎn)品,而成為了一種「因?yàn)橹赖娜俗銐蚨喽蔀楠?dú)立分類」的炒作花瓶,,作為一個(gè)獨(dú)立市場(chǎng)來說很容易導(dǎo)致媒體的拋棄,,例如前幾年被熱炒的 3D 打印。如果要打造「從技術(shù)革命到社會(huì)革命」單憑當(dāng)下技術(shù)廠商試圖打造的有缺陷的生態(tài)鏈?zhǔn)呛茈y做到的,。如果只是更好的畫面,,笨重和眩暈將成為致命的短板,如果只有媒體性的內(nèi)容或者作為大型游戲機(jī)的補(bǔ)充,,那么對(duì)一般消費(fèi)者幾乎毫無意義,。VR 產(chǎn)業(yè)只有一條道路,就是打造不可替代的服務(wù),,只有這樣的道路才能獲得整個(gè)產(chǎn)業(yè)真正的未來,。我們將在下文明確什么是 VR 產(chǎn)品,并討論什么是這個(gè)產(chǎn)業(yè)最迫切的事,。

  什么是 VR 的核心準(zhǔn)則,?

  如何將事物更全面、更真實(shí),、更廉價(jià)的呈現(xiàn)在人類感知中,,始終是促進(jìn)人類表達(dá)的歷史的主要?jiǎng)恿Γ瑸榇宋覀儼l(fā)明了文字和繪畫,。隨著技術(shù)的進(jìn)步,,電子科技再一次承載了這一夢(mèng)想,同時(shí)也永久性的改變了人類表達(dá)的習(xí)慣,。通過繪制技術(shù)的提升,,我們不單單可以呈現(xiàn)表現(xiàn)自然,甚至可以在繪畫中增加自己的情感,。對(duì)于繪畫的接受者來說,,「重現(xiàn)」只是內(nèi)容呈現(xiàn)的基礎(chǔ),引起生理和心理的共鳴才是最大的需求,,「沉溺」很好的表達(dá)了這種需求的正當(dāng)性,。

  無論是 17 世紀(jì)的的全景畫還是越來越逼真的電子游戲,,技術(shù)始終從各個(gè)方面推動(dòng)了人類的表現(xiàn)能力,當(dāng)技術(shù)達(dá)到了人類對(duì)世界的感官認(rèn)識(shí)的最低要求的時(shí)候,,虛擬現(xiàn)實(shí)——VR 就出現(xiàn)了,。所以 VR 的核心準(zhǔn)則就是:使用技術(shù)手段,盡可能地滿足人類的感官,,最終達(dá)到甚至超越人在自然世界的感官效果,。這種感官認(rèn)識(shí)能力是人作為一個(gè)完整的接收設(shè)備,對(duì)自然的認(rèn)識(shí)能力,,包括了視覺,、聽覺甚至整個(gè)身體的感受能力。

  視覺是人類最關(guān)注的感官能力,,所以在前技術(shù)時(shí)期就有很多以視覺「沉溺「為賣點(diǎn)的設(shè)備。例如全息照片,、3D 電影等等(甚至拉洋片也許都可以算在其中),。所以針對(duì)視覺設(shè)備有非常良好的技術(shù)積累。在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)達(dá)到某個(gè)水準(zhǔn)之后,,人們就開始將顯示器逐步改裝,,讓其能欺騙視覺,讓人類第一次進(jìn)入了虛擬世界,。

  VR 的演化雛形

  最早的 VR 設(shè)備主要是滿足特定行業(yè)的需要,,類如飛行訓(xùn)練。這個(gè)行業(yè)的需求展示了通過 VR 設(shè)備的幾個(gè)特征,,首先是目的明確,,富有商業(yè)說服力,比如可以很好的降低特定行業(yè)的培訓(xùn)成本,;其次需求場(chǎng)景明確,,使用者的全部注意力都集中在視覺反饋上,肢體動(dòng)作相對(duì)要求更小,,對(duì)交互系統(tǒng)要求較低,;同時(shí)具備良好的使用效果,使用者可以獲得較高的訓(xùn)練成果,。

  隨著計(jì)算力廉價(jià)化,,計(jì)算機(jī)帶來了娛樂行業(yè)的大發(fā)展,電子游戲(無論是游戲機(jī)還是手機(jī))已經(jīng)成為娛樂產(chǎn)業(yè)的重要支柱,。在電子商業(yè)發(fā)展的早期,,技術(shù)不成熟的階段,就有技術(shù)大師試圖將 VR 融入到電子娛樂中去,。因?yàn)楫?dāng)時(shí)技術(shù)的局限性,,VR 并沒有成功,。但是從這里我們可以看出電子游戲和 VR 的天然契合點(diǎn)。作為計(jì)算圖形學(xué)的主要推動(dòng)力量,,游戲產(chǎn)業(yè)為行業(yè)貢獻(xiàn)了主要的生產(chǎn)力,,這一點(diǎn)也同樣提升了 VR 產(chǎn)業(yè)的技術(shù)基礎(chǔ)。

  相比起其他產(chǎn)業(yè),,游戲產(chǎn)業(yè)更了解從用戶視角出發(fā)而非關(guān)注觀眾視角出發(fā)如何看待事物,,這個(gè)方面構(gòu)成了 VR 產(chǎn)業(yè)的內(nèi)容基礎(chǔ)。隨著技術(shù)升級(jí),,游戲產(chǎn)業(yè)不再滿足創(chuàng)作單人,、單機(jī)、單個(gè)世界故事模式的內(nèi)容產(chǎn)品創(chuàng)作模式,,而是實(shí)現(xiàn)了多人,,聯(lián)網(wǎng),沙盒模式的游戲模式,,允許用戶不再作為內(nèi)容的操作接受者,,而升級(jí)為操作創(chuàng)造者,實(shí)現(xiàn)了從「體驗(yàn)」到「世界」的飛躍,。這里則超越了虛擬體驗(yàn),,將用戶第一次提供虛擬世界的可能,即是從"接受的觀眾"到"可操作的世界"的可能,。

  手機(jī)產(chǎn)業(yè)鏈的無心之舉

  但是真正為帶來 VR 時(shí)代曙光,,卻是智能手機(jī)時(shí)代硬件廠商的無心之舉。對(duì)于大眾市場(chǎng)來說,,VR 產(chǎn)品幾乎等于 VR 頭戴顯示器,,而一個(gè)顯示良好的 VR 顯示器必備的條件包含了陀螺儀、高清屏幕,。手機(jī)廠商在實(shí)現(xiàn)這兩點(diǎn)的時(shí)候帶來了一個(gè)便攜且計(jì)算能力強(qiáng)大的智能手機(jī),。智能手機(jī)不單單促進(jìn)了移動(dòng)產(chǎn)業(yè)的變革,更促進(jìn)了傳感器,、顯示屏產(chǎn)業(yè)的升級(jí)換代,,使得頭戴顯示器在顯示和姿勢(shì)判斷上在技術(shù)方面有了非常廉價(jià)和成熟的解決方案。隨著 VR 產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,,以后說不定要尤其感謝這個(gè)可能被他們徹底取代的智能手機(jī)時(shí)代,。

  2012 年 Oculus 以頭戴式顯示器為產(chǎn)品在產(chǎn)品眾籌網(wǎng)站 Kickstarter 超額募集到了 1600 萬美金,之后更是吸引了行業(yè)著名技術(shù)專家——Doom 之父約翰卡馬克加盟擔(dān)任 Oculus CTO,。這件事情真正的高潮是 Facebook 對(duì) Oculus 的收購(gòu),,徹底激發(fā)了全世界對(duì)這件事情的興趣和想象力,不單是收購(gòu)的巨額花費(fèi),更使人們好奇的是,,一個(gè)全球最大的社交網(wǎng)絡(luò)為什么在這個(gè)時(shí)候選擇了 VR,。

  這被全行業(yè)看做是一個(gè)新的 VR 時(shí)代的開端,雖然之后幾年每一年都被成為「VR 元年」,,大眾媒體始終保持著對(duì) VR 的興趣,,畢竟 pc 產(chǎn)業(yè)最近幾年一直很難貢獻(xiàn)媒體的熱點(diǎn)。VR 這個(gè)關(guān)鍵詞因?yàn)楸蛔銐蚨嗟男麄?,在媒體中成為了非常獨(dú)立的報(bào)道分類,,尤其是在內(nèi)容和產(chǎn)品還非常早期的情況下,導(dǎo)致大眾對(duì)其用了非常多的幻想,。并且?guī)?dòng)了其他和計(jì)算視覺相關(guān)的關(guān)鍵詞的流行,,例如增強(qiáng)現(xiàn)實(shí) AR,和對(duì)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的再增強(qiáng)(MR),。

 ?。s翰·卡馬克——偉大的游戲公司 ID 的締造者,創(chuàng)造了諸多跨越時(shí)代的游戲,,例如德軍總部,、Doom、Quake,。打造了 FPS 這個(gè)游戲概念,,并且將其變成了一種文化潮流,。當(dāng)他厭倦時(shí),,他去造火箭。然而當(dāng) VR 出現(xiàn)時(shí),,他又回到了這個(gè)行業(yè),,VR 是否又一次點(diǎn)燃了這位技術(shù)之神的熱情。)

  事實(shí)上,,在虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)未能拿出大眾能普遍接觸到的產(chǎn)品的情況下,,很多讀者都沒有理解 VR、AR 這些名詞面對(duì)的市場(chǎng)是什么,,這就需要將這些領(lǐng)域的各個(gè)逐一解釋名詞解釋,,我們會(huì)在下一篇集中討論。


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