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Linux多線程編程技術在擲骰子游戲模擬程序中的應用
2016年微型機與應用第09期
申時全
(廣東科技學院 計算機系,, 廣東 東莞 523000)
摘要: 為了模擬概率事件,,針對擲骰子游戲規(guī)則,應用Linux系統(tǒng)下C語言多線程機制以及多個二值信號量以實現多個線程間循環(huán)同步,。通過偽隨機數模擬擲骰子的點數,,設計并實現了一個基于多線程方式模擬4人擲骰子游戲程序,并對1 000次游戲中每個游戲者獲勝的次數進行統(tǒng)計。可以看出,,在多次游戲中,,每個游戲者獲勝的概率符合概率分布規(guī)律。程序運行結果表明,,利用信號量可有效實現多個線程間的同步與互斥,,并簡化了程序結構。
Abstract:
Key words :

  申時全

 ?。◤V東科技學院 計算機系,, 廣東 東莞 523000)

  摘要:為了模擬概率事件,針對擲骰子游戲規(guī)則,,應用Linux系統(tǒng)下C語言多線程機制以及多個二值信號量以實現多個線程間循環(huán)同步,。通過偽隨機數模擬擲骰子的點數,設計并實現了一個基于多線程方式模擬4人擲骰子游戲程序,并對1 000次游戲中每個游戲者獲勝的次數進行統(tǒng)計,??梢钥闯觯诙啻斡螒蛑?,每個游戲者獲勝的概率符合概率分布規(guī)律,。程序運行結果表明,利用信號量可有效實現多個線程間的同步與互斥,,并簡化了程序結構,。

  關鍵詞:多線程;線程同步,;隨機數,;擲骰子游戲程序

0引言

  概率事件是日常生活中經常會遇到的,如出現某種狀況的可能性,,產品出現故障的幾率等,。本文通過一個模擬擲骰子游戲程序來模擬人們在某種博弈規(guī)則下的獲勝概率。采用線程編程模式,,用一個線程模擬一個游戲者擲下6個骰子,,并按一定規(guī)則給出“叫點”數。通過1 000次游戲,,統(tǒng)計出每個游戲者獲勝次數N,,則獲勝概率為N/1 000。

  線程是Linux系統(tǒng)的一個執(zhí)行序列,,其處于進程中,,多個線程共享同一進程的存儲空間和資源。操作系統(tǒng)以進程為單位分配資源并進行調度,。但在多進程并發(fā)運行的系統(tǒng)中,,進程調度開銷比較大[1],。按一般定義:線程是一個進程內部的一個控制序列。在一個進程中創(chuàng)建新的線程運行時,,該線程會擁有自己的運行棧,,并與創(chuàng)建它的線程共享全局變量等系統(tǒng)資源。一個進程中的多個線程可以處于并發(fā)運行狀態(tài),。因此,,要使得一個進程中多個線程有序地工作,并有效地共享資源,,就需要在線程之間進行有效的同步和互斥控制[2],。Linux系統(tǒng)提供了多種手段實現進程間、線程間的同步和互斥,。本文介紹Linux系統(tǒng)下進行多線程編程中線程創(chuàng)建,、線程掛起、線程同步和互斥等有關問題,,設計了一個模擬4人進行擲骰子游戲的程序,,說明了多線程編程中的同步與互斥編程技術。

  為了實現游戲中擲骰子點數的隨機性,,需要用到偽隨機數生成函數,。偽隨機數在很多領域中都有應用[3]。通過C標準庫中隨機函數rand( )及相關函數的應用,,給出解決指定范圍隨機整數生成通用方法。

  通過指定一個較大的游戲次數(如1 000),,可以統(tǒng)計出各游戲者獲勝概率,,按照隨機數的出現概率,則每個游戲者獲勝次數相差不會太大(當然也會有例外),。

1Linux多線程編程中的幾個主要函數

  在Linux系統(tǒng)中,,線程系統(tǒng)調用函數定義在pthread.h中[2]。因此在程序中應有如下指令:

  #include <pthread.h>

  1.1與線程編程相關的幾個常用函數

  1.1.1線程創(chuàng)建函數

  建立線程的函數pthread_create(),,函數原型定義為:

  int pthread_create(pthread_t *tid,const pthread_attr_t *attr,void *(*start_rtn)(void),void *arg);

  參數tid是一個指向pthread_t類型指針,,如果創(chuàng)建線程成功,則在該指針所指變量中寫入線程的標識符(ID號);參數attr是指向線程屬性的結構體指針,,一般無需設定,,只要設置為NULL即可;參數start_rtn用來傳遞一個函數地址,,該函數應返回一個任意類型指針,,該參數用一個定義了的函數名設置即可;參數arg是傳遞給函數的參數指針,,可以為任何類型,。

  1.1.2線程退出函數

  線程退出函數原型定義為:

  void pthread_exit(void *retval);

  通過調用該函數終止線程執(zhí)行,,返回一個指向某對象的指針(注意不能用于返回指向局部變量的指針)。

  1.1.3使線程掛起的函數

  函數原型定義為:

  int pthread_join(pthread_t thread, void **thread_rtn);

  參數thread指定要等待的線程,;參數thread_rtn是一個指針,,指向另一個指針,該指針指向線程返回值,。

  1.1.4獲得本線程ID的函數

  圖1游戲者用戶鏈表函數原型定義為:

  pthread_t pthread_self(void);

  通過調用該函數,,可獲得當前執(zhí)行的線程標識符(ID號)。

  1.1.5判斷兩個線程是否為同一線程的函數

  函數原型定義為:

  int pthread_equal(pthread_t pid1,pthread_t pid2);

  1.2線程同步與互斥的幾個函數

  在Linux系統(tǒng)中,,有關進程,、線程同步與互斥的手段有多種,這里只涉及有關的信號量函數[4],。信號量類型sem_t及相關函數定義在semaphore.h中,,因此在程序頭部應包含 #include<semaphore.h> 指令。

  1.2.1創(chuàng)建信號量函數sem_init()

  函數原型定義:

  int sem_init (sem_t *sem,int pshared,unsigned inti value);

  該函數初始化一個信號量,,參數sem是指向信號量的指針,;參數pshared為0指示該信號量是當前進程的局部信號量,在線程編程中,,該參數置為0,;參數value是信號量的值。

  1.2.2控制信號量的函數

  函數原型定義如下:

  int sem_wait(sem_t *sem);

  int sem_post(sem_t *sem);

  這兩個函數分別對信號量sem執(zhí)行P操作和V操作,。兩個函數的參數都是一個sem_t 類型指針,,指向由sem_init調用初始化的信號量。

  1.2.3銷毀信號量函數

  函數原型定義為:

  int sem_destroy(sem_t *sem);

  用完一個信號量后應銷毀該信號量,,并清理相關資源,。該函數以一個信號量指針為參數,清理該信號量擁有的所有資源并銷毀這個信號量,。

2擲骰子游戲模擬程序設計技術

  2.1游戲規(guī)則定義

  假定有4個游戲參與者,,每人輪流擲下5個骰子,然后找出點數相同最多的點數,,例如5個骰子中,,出現最多的是3個4點,那就給出一個“叫點數”,,這個叫點數就是出現相同點數最多的個數加1及點數,,如3個4點,則“叫點數”為(4,,4),。規(guī)定所有1點可以代替其他任意點數,如有2個1點,,3個3點,,則可叫5個3點,。最后總點數(個數乘點數)最大者為獲勝者,若在一輪游戲中,,有2個以上具有相同點數(最大),,則多人同時獲勝,其余游戲者為失敗,。這個規(guī)則由程序模擬,,與實際游戲中規(guī)則有些不同。

  2.2程序功能定義

  該模擬程序應先輸入游戲者姓名,,然后在屏幕上開列4個顯示窗口,,用于顯示每個游戲者的點數分布(5個)、叫點數,、總盤數,、獲勝計數值。

  2.3程序實現技術

  為了使用戶界面良好,,使用Linux系統(tǒng)庫curses支持,,使用該庫中的輸出函數實現窗口數據輸出。另外需要用到如下技術:

 ?。?)鏈表技術

  在許多情況下,,使用循環(huán)鏈表作為數據存儲便于程序訪問[5]。用一個單向循環(huán)鏈表存儲游戲用戶的數據,,定義節(jié)點結構如下:

  typedef struct UserNode{

  char name[21];//用戶名字

  intcount;//累計次數

  intscore[MAX_NUM];//存放每次點數

  intwin_count;//累計獲勝次數

  Struct UserNode*next;

  }Node_type;

  把4個游戲者用戶節(jié)點組成一個帶頭節(jié)點的循環(huán)鏈表結構,,如圖1所示。

001.jpg

 ?。?)安全輸入技術

  為了輸入用戶名,,且必須在指定屏幕位置輸入,用戶輸入時不能超過限定字符個數(例如20),,否則會出現運行錯誤,。因此不能使用常規(guī)標準庫函數gets( )輸入,,而是另外編寫一個函數GetString(char *str,int len)來實現,。該函數中,通過調用Linux系統(tǒng)無回顯字符輸入函數getch( )讀取字符,,并排除非法字符,,限制輸入字符數小于或等于參數len。其源程序實現限于篇幅不再贅述,。

 ?。?)輸入游戲者姓名創(chuàng)建用戶鏈表結構

  程序中定義一個用于建立鏈表的函數Node_type *creat_List(int n),這個函數建立具有n個用戶節(jié)點的循環(huán)鏈表,,返回鏈表頭指針,。該函數調用前面給出的函數GetString( )輸入游戲者姓名,。

  (4)生成隨機數問題

  在C語言的標準庫中定義了隨機數生成函數rand( ),,用于生成0~RAND_MAX的整數,。程序采用單向函數反復迭代,周期性地輸出偽隨機序列[3],。一般,,如果要生成一個給定范圍(例如1~9)的隨機數,都會使用如下語句:

  rnd_num=rand()%9+1;

  這樣不符合隨機分布原則,。為了防止運行程序每次產生的都是同一隨機數列,,有必要初始化隨機種子。使用srand((int)time(NULL))來將偽隨機數生成器初始化為某一個不可預測點,,在程序初始化時執(zhí)行,。

  下面給出一個用于產生給定范圍的隨機數函數。

  int RandomInt(int low,int high){

  int rnd;double d;

  d=(double)rand( )/((double)RAND_MAX+1);

  rnd=(int)(d*(high-low+1));

  return rnd;

  }

 ?。?)多窗口顯示技術

  為了在每個獨立窗口顯示一個游戲用戶線程狀態(tài)數據,,需要用到Linux中curses庫,該庫支持頭文件curses.h,。支持窗口顯示的有關函數定義在這個頭文件中,。下面列出幾個相關函數:

  創(chuàng)建窗口函數,函數原型:

  WINDOW *newwin(int line,int cols,int start_y, int start_x);

  在窗口指定位置進行格式化輸出,,函數原型:

  int mvwprintw(WINDOW *win, int row,int col, char *format,…);

  限于篇幅,,其他函數不再列出。

 ?。?)如何解決程序中線程同步和互斥問題

  整個游戲程序由4個游戲者用戶線程和一個主線程構成,。主線程和4個游戲者用戶線程的關系是:主線程做好初始化工作,創(chuàng)建4個游戲者線程,,然后做好初始準備,,進入游戲循環(huán)控制。因為游戲者線程一旦創(chuàng)建就會開始執(zhí)行,,所以必須處理好主線程與各個游戲用戶線程之間的同步關系,。每個線程用2個信號量實現同步,通過參數傳遞方式將信號量傳到線程中,,程序中設置5個共享的sem_t信號量,。同步順序關系如圖2所示。

  

002.jpg

  對于多線程程序,,每個線程都可并發(fā)運行,,但對于訪問共享數據必須是互斥訪問,即滿足互斥關系[6],。使用一個互斥信號量實現共享數據的互斥訪問,。主線程必須使第一個游戲者線程正確進入,,然后是第二個、第三個,、第四個游戲者線程執(zhí)行,,產生游戲數據并修改了狀態(tài)數據后,主線程處理結果數據,,判定每個游戲者勝負,,修改其獲勝統(tǒng)計值,然后進入下一輪游戲,。通過共享一個全局工作指針work實現節(jié)點數據修改,。

3程序實現

  對于4個游戲者線程的實現,可以分別實現4個線程控制序列,,即定義4個線程函數,。由于每個線程行為是一致的,可以在創(chuàng)建線程時傳遞一個變量i的指針給線程實現同步,。

  創(chuàng)建線程語句:

  pthread_crete(&pid[i-1],NULL,gamer,(void *)&i);

  在屏幕上實現多窗口顯示效果,,顯示游戲者狀態(tài)數據,程序中模擬4個游戲者輪流擲骰子MAX_NUM(最多1 000)次,,線程負責生成5個隨機數(1~6)表示擲下5個骰子,。用一個全局指針變量work指向每個線程的信息節(jié)點。一輪游戲結束,,work指針指向頭節(jié)點,,主線程則在處理一輪游戲的勝負決斷后,將work指向首節(jié)點,,開始下一輪游戲,。主線程程序結構如圖3所示,游戲者線程程序結構如圖4所示,。

  

003.jpg

004.jpg

  運行這個程序需要用到curses庫和pthread庫,,編譯時使用選項lpthreadlcurses。經過程序運行,,表明采用的同步控制方法是有效的,,獲得了預期效果。表1所示為其中一組運行結果,。

005.jpg

4結論

  模擬4人進行擲骰子游戲的多線程游戲程序驗證了隨機數的統(tǒng)計性能,,也說明了多線程編程方法的可行性,。通過多線程編程可以很好地解決并發(fā)性問題[6],。本文給出的模擬程序工作模式,對于具有多個循環(huán)控制對象的系統(tǒng)的應用編程具有參考價值[7],,只要將相關操作語句更換成循環(huán)控制節(jié)點對象的控制(測量)操作即可,,其程序采用的多線程同步方法是通用的[8],。另外,如果將此程序移植到網絡模式,,每個線程改為與實際游戲者進行通信的程序語句方式,,就可以實現網絡下的游戲程序,可以把叫點過程改為接收遠程游戲者輸入的叫點數,。當然,,要實現網絡模式下的游戲程序還有許多工作要做。在具有多核處理器情況下采用多線程編程將會獲得更高的運行效率,。

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