Oculus Rift,、HTC Vive,、Sony Playstation VR消費者版本的問世催促著國內(nèi)虛擬現(xiàn)實廠商抓緊布局,。近期,,陸續(xù)有廠商在新品發(fā)布會上宣布:擁有量產(chǎn)能力,,告別DEMO階段,。同時,,山寨品牌也在大批涌入市場,,國內(nèi)VR顯示設(shè)備市場競爭異常激烈,。目前,市面上有三種VR顯示設(shè)備:VR一體機(jī),、PC端VR頭盔和移動端VR,,這三種形態(tài)各自扮演著什么角色?將造就怎樣的硬件市場格局,?
VR顯示設(shè)備:三種形態(tài)大不同
VR一體機(jī)充滿爭議
目前,,人們對VR一體機(jī)充滿爭議,有的人追捧,,認(rèn)為它是未來,;有的人不看好,認(rèn)為它體驗不佳,,反而會誤導(dǎo)人們對VR終端設(shè)備的認(rèn)知,。據(jù)了解,華為,、聯(lián)想都有獨立的事業(yè)部針對VR軟硬核進(jìn)行開發(fā),。手機(jī)廠商的進(jìn)場,將對VR一體機(jī)市場形成巨大的沖擊,。甚至有人指出:“VR一體機(jī)市場已經(jīng)沒有機(jī)會了,,創(chuàng)業(yè)公司好好去做內(nèi)容和輸入設(shè)備?!?/p>
VR一體機(jī)將成為消費級市場主流,。國內(nèi)的一些創(chuàng)業(yè)公司為了切入VR市場從去年開始陸續(xù)推出各類VR一體機(jī)。VR一體機(jī)對于一些創(chuàng)業(yè)公司來說可能只是承載業(yè)務(wù)的平臺,,業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,,雖然他們現(xiàn)在已經(jīng)有了自己的VR一體機(jī),但他們的核心在于操控和操作系統(tǒng),,將來誰的硬件更為成熟就采用誰的,。
同時,也有一些公司看到VR一體機(jī)便攜性的優(yōu)勢,,試圖通過VR一體機(jī)的獨立平臺建立自己的生態(tài),。業(yè)內(nèi)人士表示,“資本已經(jīng)放棄投資純硬件廠商,,所以入局VR一體機(jī)的廠商將越來越多,,其市場競爭將比2015年VR眼鏡和PC端VR頭盔的更加激烈?!?/p>
同時VR一體機(jī)離理想體驗還有多道坎,。過重是現(xiàn)在其企業(yè)一直嘗試?yán)@開的一道關(guān)卡,因為過于沉重會減少用戶佩戴VR一體機(jī)的時長,降低用戶的體驗感,。為了替VR一體機(jī)減重,,有些廠商采用分體的方式,將VR頭顯和運行主機(jī)分開,,這是目前大多數(shù)硬件廠商采用的一種折中的過渡解決方案,。
與此同時,VR一體機(jī)的耗能也非常大,,但如果要提高電池的續(xù)航能力,,就要犧牲掉VR一體機(jī)的重量,這兩者難以平衡,。
另外AMOLED顯示技術(shù)發(fā)展程度也限制了VR一體機(jī)的體驗,。VR終端對于屏幕的要求非常高,集響應(yīng)速度快,、寬視角,、刷新頻率高、藍(lán)光傷害低,、低功耗等優(yōu)點于一身的AMOLED,,成為VR顯示設(shè)備的首選。歌爾聲學(xué)研發(fā)部長杜楊透露,,由于AMOLED技術(shù)還沒有發(fā)展到讓人滿意的程度,VR終端普遍存在紗窗效應(yīng),。
據(jù)了解,,目前市面上只有單眼1K屏幕,實際上比較理想的是單眼2K屏幕,,最理想的是單眼4K屏幕,。因此可以說,目前的光學(xué)解決方案如果配備4K屏幕已經(jīng)觸到天花板了,。而為了適應(yīng)長期使用的情況,,未來VR顯示設(shè)備的結(jié)構(gòu)應(yīng)該要有比較大的變化,例如基于自由曲面光學(xué)系統(tǒng)的顯示設(shè)備雖然較好,,但是由于技術(shù)難度較大,,目前在市場中不占優(yōu)勢。因此如何尋求新技術(shù)的突破,,也是VR一體機(jī)在將來要面對的問題,。
同時,要提升VR一體機(jī)的體驗還要考慮到交互方式,,但是現(xiàn)在的交互技術(shù)并不盡如人意,。杜楊認(rèn)為,現(xiàn)在的交互方式做得都不好,這不只是VR一體機(jī)的問題,。例如,,移動手勢識別面臨高計算量、穩(wěn)定追蹤和背景抗干擾的挑戰(zhàn),,而且現(xiàn)在手勢識別的范圍有限,,體驗并不自然。
VR一體機(jī)的市場競爭將更加激烈
隨著PC端VR頭盔市場格局已定,,國內(nèi)廠商紛紛把市場重心轉(zhuǎn)向了VR一體機(jī),。“VR一體機(jī)是一個具有強(qiáng)獨立生態(tài)的產(chǎn)品,,更有機(jī)會做生態(tài)鏈,,對于創(chuàng)業(yè)公司來說,更容易得到融資,?!盉ean VR創(chuàng)始人秦凱強(qiáng)調(diào),“資本已經(jīng)放棄純硬件廠商,,入局VR一體機(jī)的廠商將越來越多,,今年VR一體機(jī)的市場競爭將比2015年VR眼鏡和PC端VR頭盔更加激烈?!?/p>
目前,,VR一體機(jī)雖然存在過重、散熱等問題,,但是它具有一定的便攜性,,在保證一定品質(zhì)的情況下,用戶可以利用碎片化時間進(jìn)行虛擬現(xiàn)實體驗,。
VR一體機(jī)銷量并不樂觀
與VR眼鏡相比,,VR一體機(jī)的市場銷量并沒有那么樂觀。VR一體機(jī)作為一個獨立生態(tài),,創(chuàng)業(yè)公司可以根據(jù)軟硬件底層進(jìn)行優(yōu)化,,體驗感會比VR眼鏡好一些。但是由于VR一體機(jī)的供應(yīng)鏈比較長,,直到今年才有一定的出貨量,。南京睿悅信息技術(shù)有限公司CEO賴俊菘告訴《中國電子報》記者說,睿悅上半年VR一體機(jī)銷量達(dá)到5萬臺,。
業(yè)內(nèi)人士表示,,現(xiàn)在一些VR一體機(jī)方案已經(jīng)將成本降到了299元。深圳VR硬件創(chuàng)業(yè)公司都在討論VR一體機(jī)會不會替代VR眼鏡,。VR一體機(jī)作為一個概念,,陸續(xù)有人跟進(jìn),。小宅科技的梁璐琦說,VR眼鏡階段并不會持續(xù),,其公司接下來會推出一體機(jī)來豐富產(chǎn)品線,,迎合多樣化的市場需求。
VR一體機(jī)廠商需加緊技術(shù)沉淀
VR一體機(jī)產(chǎn)業(yè)鏈條很長,,需要許多技術(shù)集成,。AMD中國開發(fā)合作與解決方案中心總監(jiān)楚含進(jìn)認(rèn)為,如今VR一體機(jī)還處于春秋時期,,廣大廠商沒有技術(shù)積累,,所以大小諸侯都有機(jī)會。
但是目前對于這些創(chuàng)業(yè)公司來說,,生存下來才最為重要,。在用戶端市場還沒有培育起來的情況下,VR硬件創(chuàng)業(yè)公司紛紛轉(zhuǎn)向ODM廠商,,提供整體解決方案,。
從長遠(yuǎn)來看,這些創(chuàng)業(yè)公司只有加快技術(shù)沉淀才有生存下來的機(jī)率,。專家認(rèn)為,,手機(jī)廠商品牌屬性太強(qiáng),創(chuàng)業(yè)公司只有加大研發(fā)投入,,在空間位置,、圖像、操控等技術(shù)上有所突破才有存活的可能,。
如果未來能出現(xiàn)一個殺手級產(chǎn)品,,能夠取代手機(jī),又兼有虛擬現(xiàn)實功能,,中國可能又會出現(xiàn)一波新的終端高峰。
PC端VR頭盔割據(jù)初成
目前,,VR顯示終端可簡單分為PC端VR顯示終端和移動VR顯示終端,。
三大頭顯廠商引領(lǐng)PC端VR頭盔市場風(fēng)向。兩年前,,三大頭顯廠商還停留在開發(fā)者版本,,國內(nèi)頭顯廠商紛紛發(fā)布PC端的虛擬現(xiàn)實頭盔,那時候內(nèi)容都是一些簡單的DEMO,,實際上沒有多少用戶買賬,,但他們憑借先發(fā)優(yōu)勢,在國內(nèi)市場中樹立品牌,,成功占位,。
但是即使是在沒有什么競爭對手的情況下,三大頭顯廠商仍然面臨不少市場隱憂。目前,,PC端VR頭盔還很初級,,離理想的形態(tài)還有一段距離。此外,,PC端VR頭盔對PC的配置的要求較高,,目前能支撐其運行的不多。據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)統(tǒng)計,,能符合Oculus Rift相關(guān)標(biāo)準(zhǔn)的PC全球約有1300萬臺,,不到PC市場保有量的1%。
消息人士指出,,現(xiàn)在PC端VR頭盔可能只能停留在網(wǎng)咖和垂直行業(yè),,不會過渡到消費級市場。一方面,,游戲發(fā)燒友為了追趕最新的游戲才去更換PC,,但現(xiàn)在主機(jī)游戲廠商紛紛發(fā)力手游市場,用戶沒有更換更高配置PC的需求,;另一方面,,即使擁有《魔獸世界》、《英雄聯(lián)盟》,、《坦克世界》等史詩畫質(zhì)級別的VR游戲,,但現(xiàn)在還沒有統(tǒng)一的操控設(shè)備、標(biāo)準(zhǔn)等,,難以把用戶的粘性做起來,。而且像這樣的大型游戲研發(fā)成本較高,周期較長,,目前的用戶量還不能支撐大型游戲的成本,。
PC端VR頭盔雖然在消費級市場顯得暗淡,但在企業(yè)級市場前景光明,。目前PC端VR頭盔的銷量主要來自各個行業(yè),,對VR頭盔的體驗感要求較高,但對價格不太敏感,,,。所以PC端VR頭盔將在網(wǎng)咖、體驗店,、主題公園以及行業(yè)應(yīng)用當(dāng)中擁有一定的市場份額,。
國產(chǎn)PC端VR頭盔廠商機(jī)會多
正因為手機(jī)廠商存在優(yōu)勢,又有其不足,,這給國內(nèi)VR頭顯公司一些品牌存留的機(jī)會,。3Glasses總經(jīng)理王潔認(rèn)為,,類Gear VR產(chǎn)品和VR一體機(jī)是手機(jī)廠商擅長的,但是真正的VR頭顯不止于此,,它需要很多的技術(shù)集成,,包括各種傳感技術(shù)、人體工學(xué)技術(shù),、神經(jīng)學(xué)研究等,,這些并不是手機(jī)廠商擅長的,所以國內(nèi)可能會出現(xiàn)一到兩家主流的VR頭顯廠商,。有的手機(jī)廠商與VR頭顯廠商采用聯(lián)合品牌的合作方式,,目前Oculus和三星、蟻視和聯(lián)想都是如此,。
今年,,三大頭顯廠商消費者版本VR頭盔的發(fā)布改寫了國內(nèi)的市場格局,國內(nèi)頭顯廠商開始另謀出路,,他們不再推崇PC端VR頭盔,,VR一體機(jī)或者分體式VR頭盔成為他們追逐的新方向。
初創(chuàng)公司機(jī)會多
由于圖像計算,、手勢識別等深度算法不是一蹴而就,,需要曠日持久的研發(fā)。大公司可能通過收購或者投融資的方式將這些公司整合進(jìn)自身的生態(tài)鏈中,。
VR雖然剛剛開始,,但是其硬件版圖漸漸清晰,所以資本方認(rèn)為VR硬件的投資窗口期已過?,F(xiàn)在對于創(chuàng)業(yè)公司來說,,需要根據(jù)各自優(yōu)勢進(jìn)行清晰地定位,因為VR創(chuàng)業(yè)公司接下來最有可能出現(xiàn)獨角獸公司的是內(nèi)容和運營服務(wù)商,,這兩塊市場是非標(biāo)化產(chǎn)品,,巨頭公司難以壟斷,創(chuàng)業(yè)公司的機(jī)會很大,。
業(yè)內(nèi)人士指出,,國內(nèi)應(yīng)該不再會有新的廠商去做PC端VR頭盔了,因為它需要產(chǎn)業(yè)鏈垂直整合,,門檻很高,所以樂相科技,、3Glasses等創(chuàng)業(yè)公司都不會在PC端VR頭盔市場深耕發(fā)力,。
移動端VR漸成新寵
不同于PC端VR頭盔,類Gear VR產(chǎn)品由于綁定了手機(jī),,與手機(jī)天然具有粘性,,使用頻次和時長足夠高,,增加了用戶體驗類Gear VR產(chǎn)品頻次。
業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,,類Gear VR的產(chǎn)品短期內(nèi)將在消費級市場獲勝,。隨著國內(nèi)手機(jī)廠商的跟進(jìn),它們都會針對各自的中高端手機(jī)匹配相應(yīng)的類Gear VR產(chǎn)品,,這將降低購買成本,,增強(qiáng)用戶更新?lián)Q代的意愿。
移動VR終端體驗先天不足,。對于VR顯示終端來說,,最為重要的就是體驗感,包括沉浸性,、想象性和交互性,,但是目前VR顯示終端廠商都在沉浸性方面努力,還沒有達(dá)到想象性和交互性層面,,很大程度上是受硬件的束縛,。例如,由于沒有高PPI的AMOLED顯示屏,,Oculus Rift,、HTC Vive、Sony Playstation VR的顯示屏都出現(xiàn)“紗窗”效應(yīng),。
不管是配合手機(jī)使用的VR眼鏡,,還是VR一體機(jī)和分體式VR,它們的供應(yīng)鏈幾乎和手機(jī)的供應(yīng)鏈重合,,但是手機(jī)對于硬件的要求和VR顯示終端對于硬件的要求并不完全相同,,移動VR顯示終端不僅需要更高PPI的AMLED顯示屏,還需要更高性能的處理器,,特別是圖像處理器,。此外,為了更為精確的校準(zhǔn),,移動VR顯示終端需要更高精度的陀螺儀,,這也是三星在Gear VR中額外加入陀螺儀的原因。
但是移動端VR前景仍舊被看好,。業(yè)內(nèi)人士指出,,隨著用戶愿意沉浸在虛擬現(xiàn)實空間里的時間越長,移動端VR變現(xiàn)的幾率就越大,。
因此,,國內(nèi)手機(jī)廠商擁有足夠的動力將類Gear VR產(chǎn)品研發(fā)出來。一方面,,VR引入手機(jī)產(chǎn)品中,,對手機(jī)由內(nèi)到外的性能提出更高的要求,,有利于推動手機(jī)更新?lián)Q代;另一方面,,類Gear VR產(chǎn)品的方案是手機(jī)廠商切入VR市場最好的方式,。華為已經(jīng)發(fā)布了第一代VR眼鏡——HUAWEI VR。國內(nèi)有的手機(jī)廠商為了盡快推出類Gear VR產(chǎn)品大多會采用第三方解決方案,。消息人士透露,,國內(nèi)已經(jīng)有七家手機(jī)廠商采用睿悅信息類Gear VR的解決方案。
供應(yīng)鏈方面,,由于移動VR顯示終端的供應(yīng)鏈很長,,很多供應(yīng)端都需要升級,屬于一個技術(shù)密集型產(chǎn)品,,因此專家認(rèn)為如果要真正達(dá)到消費者端至少要到2018年以后,。
廉價VR眼鏡備受青睞
事實上,并不是所有的人都能夠做到三大頭顯廠商的程度,,只要有市場就會有人去冒險嘗試,。美國谷歌公司用Cardboard這種廉價的VR產(chǎn)品教育用戶,中國也有暴風(fēng)魔鏡公司花大價錢介紹VR概念,。
深圳市雅特光學(xué)有限公司負(fù)責(zé)人楊雪輝透露,,他們每月光學(xué)鏡片大約擁有150萬片的出貨量,這說明VR眼鏡有大量的市場需求,。
深圳小宅科技有限公司CMO梁璐琦告訴《中國電子報》記者,,去年9月份之前,VR眼鏡市場主要在歐美市場,,因為歐美消費者對于VR有一定的認(rèn)知度,。但是去年9月份之后,國內(nèi)VR眼鏡的銷量開始上漲,,去年10月份以后國內(nèi)銷量與出口的訂單量基本持平?,F(xiàn)在小宅月流水能達(dá)到1000萬元,利潤比行業(yè)內(nèi)高出一兩倍,。
專家告訴記者,,VR眼鏡從今年三月份開始火熱,由于供不應(yīng)求,,造成價格虛高,,但是三月份之后產(chǎn)能跟上,VR眼鏡的價格趨于理性,。目前VR眼鏡淘寶商店之所以都掛暴風(fēng)魔鏡的字眼,,是因為國內(nèi)大部分消費者了解VR是從暴風(fēng)魔鏡開始的。
更為重要的是價格,像VR眼鏡這種產(chǎn)品的出廠價能壓到十幾塊錢,,對于國內(nèi)充滿好奇的用戶來說是一個可以消費得起的入門級產(chǎn)品。梁璐琦強(qiáng)調(diào),,當(dāng)有一定VR眼鏡用戶基數(shù)之后,,必須要尋找到自己的核心,找到自己的差異化,,才能擁有生存空間,。特別是手機(jī)廠商進(jìn)入該市場,將對VR眼鏡市場形成沖擊,。同時,,手機(jī)廠商的進(jìn)入也會做大VR眼鏡市場。VR眼鏡市場需要大公司的推動,,這個市場才能夠真正爆發(fā),。
VR內(nèi)容團(tuán)隊步伐加快
現(xiàn)在VR內(nèi)容短缺限制VR行業(yè)的發(fā)展。據(jù)了解,,谷歌旗下的視頻網(wǎng)站YouTube已經(jīng)和許多VR內(nèi)容廠商合作,,其虛擬現(xiàn)實應(yīng)用也將于今年下半年登陸Daydream平臺。中國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟常務(wù)副秘書長王連云認(rèn)為,,YouTube上有很多早年間的全景拍攝和虛擬仿真內(nèi)容,,YouTube登陸VR更會顯得水到渠成。
隨著Daydream計劃的展開,,內(nèi)容開發(fā)者也會陸續(xù)跟進(jìn),。之前內(nèi)容開發(fā)者一直礙于用戶基數(shù)少、適配成本高以及難以變現(xiàn)的原因,,持遲疑的態(tài)度,。Daydream計劃可能改變這種尷尬的局面。專家認(rèn)為,,今年年底VR用戶可能激增,,對于內(nèi)容開發(fā)者來說,比較好講商業(yè)故事,,團(tuán)隊也較好存活,。
但是VR內(nèi)容的競爭將非常激烈,因為國內(nèi)開發(fā)團(tuán)隊將直接和海外內(nèi)容團(tuán)隊正面抗衡,,有些內(nèi)容團(tuán)隊將受到?jīng)_擊,。不管是VR游戲,還是VR視頻,,國外的團(tuán)隊比國內(nèi)的強(qiáng)很多,。
而且對于互動娛樂產(chǎn)業(yè)來說,跨地域之間的文化壁壘不是非常明顯,,無論是端游,、手游,,還是電影,很多內(nèi)容都是從海外引進(jìn)的,。
目前,,對于國內(nèi)VR內(nèi)容團(tuán)隊而言,需要通過大量的試錯來提高自己的經(jīng)驗值,,同時找到自己的核心競爭力,。從投資者角度來看,VR內(nèi)容團(tuán)隊要么有收入模式,,要么就是做得不一樣,,找到主題、玩法或者設(shè)置等方面一個獨特的點,,并將它發(fā)揮到極致,。