Oculus Rift、HTC Vive,、Sony Playstation VR消費者版本的問世催促著國內(nèi)虛擬現(xiàn)實廠商抓緊布局,。近期,陸續(xù)有廠商在新品發(fā)布會上宣布:擁有量產(chǎn)能力,,告別DEMO階段,。同時,山寨品牌也在大批涌入市場,國內(nèi)VR顯示設備市場競爭異常激烈,。目前,,市面上有三種VR顯示設備:VR一體機、PC端VR頭盔和移動端VR,,這三種形態(tài)各自扮演著什么角色,?將造就怎樣的硬件市場格局?
VR顯示設備:三種形態(tài)大不同
VR一體機充滿爭議
目前,,人們對VR一體機充滿爭議,,有的人追捧,認為它是未來,;有的人不看好,,認為它體驗不佳,反而會誤導人們對VR終端設備的認知,。據(jù)了解,華為,、聯(lián)想都有獨立的事業(yè)部針對VR軟硬核進行開發(fā),。手機廠商的進場,將對VR一體機市場形成巨大的沖擊,。甚至有人指出:“VR一體機市場已經(jīng)沒有機會了,,創(chuàng)業(yè)公司好好去做內(nèi)容和輸入設備?!?/p>
VR一體機將成為消費級市場主流,。國內(nèi)的一些創(chuàng)業(yè)公司為了切入VR市場從去年開始陸續(xù)推出各類VR一體機。VR一體機對于一些創(chuàng)業(yè)公司來說可能只是承載業(yè)務的平臺,,業(yè)內(nèi)人士認為,,雖然他們現(xiàn)在已經(jīng)有了自己的VR一體機,但他們的核心在于操控和操作系統(tǒng),,將來誰的硬件更為成熟就采用誰的,。
同時,也有一些公司看到VR一體機便攜性的優(yōu)勢,,試圖通過VR一體機的獨立平臺建立自己的生態(tài),。業(yè)內(nèi)人士表示,“資本已經(jīng)放棄投資純硬件廠商,,所以入局VR一體機的廠商將越來越多,,其市場競爭將比2015年VR眼鏡和PC端VR頭盔的更加激烈?!?/p>
同時VR一體機離理想體驗還有多道坎,。過重是現(xiàn)在其企業(yè)一直嘗試繞開的一道關卡,因為過于沉重會減少用戶佩戴VR一體機的時長,降低用戶的體驗感,。為了替VR一體機減重,,有些廠商采用分體的方式,將VR頭顯和運行主機分開,,這是目前大多數(shù)硬件廠商采用的一種折中的過渡解決方案,。
與此同時,VR一體機的耗能也非常大,,但如果要提高電池的續(xù)航能力,,就要犧牲掉VR一體機的重量,這兩者難以平衡,。
另外AMOLED顯示技術發(fā)展程度也限制了VR一體機的體驗,。VR終端對于屏幕的要求非常高,集響應速度快,、寬視角,、刷新頻率高、藍光傷害低,、低功耗等優(yōu)點于一身的AMOLED,,成為VR顯示設備的首選。歌爾聲學研發(fā)部長杜楊透露,,由于AMOLED技術還沒有發(fā)展到讓人滿意的程度,,VR終端普遍存在紗窗效應。
據(jù)了解,,目前市面上只有單眼1K屏幕,,實際上比較理想的是單眼2K屏幕,最理想的是單眼4K屏幕,。因此可以說,,目前的光學解決方案如果配備4K屏幕已經(jīng)觸到天花板了。而為了適應長期使用的情況,,未來VR顯示設備的結構應該要有比較大的變化,,例如基于自由曲面光學系統(tǒng)的顯示設備雖然較好,但是由于技術難度較大,,目前在市場中不占優(yōu)勢,。因此如何尋求新技術的突破,也是VR一體機在將來要面對的問題,。
同時,,要提升VR一體機的體驗還要考慮到交互方式,但是現(xiàn)在的交互技術并不盡如人意,。杜楊認為,,現(xiàn)在的交互方式做得都不好,,這不只是VR一體機的問題。例如,,移動手勢識別面臨高計算量,、穩(wěn)定追蹤和背景抗干擾的挑戰(zhàn),而且現(xiàn)在手勢識別的范圍有限,,體驗并不自然,。
VR一體機的市場競爭將更加激烈
隨著PC端VR頭盔市場格局已定,國內(nèi)廠商紛紛把市場重心轉(zhuǎn)向了VR一體機,?!癡R一體機是一個具有強獨立生態(tài)的產(chǎn)品,更有機會做生態(tài)鏈,,對于創(chuàng)業(yè)公司來說,,更容易得到融資?!盉ean VR創(chuàng)始人秦凱強調(diào),,“資本已經(jīng)放棄純硬件廠商,入局VR一體機的廠商將越來越多,,今年VR一體機的市場競爭將比2015年VR眼鏡和PC端VR頭盔更加激烈,。”
目前,,VR一體機雖然存在過重、散熱等問題,,但是它具有一定的便攜性,,在保證一定品質(zhì)的情況下,用戶可以利用碎片化時間進行虛擬現(xiàn)實體驗,。
VR一體機銷量并不樂觀
與VR眼鏡相比,,VR一體機的市場銷量并沒有那么樂觀。VR一體機作為一個獨立生態(tài),,創(chuàng)業(yè)公司可以根據(jù)軟硬件底層進行優(yōu)化,,體驗感會比VR眼鏡好一些。但是由于VR一體機的供應鏈比較長,,直到今年才有一定的出貨量,。南京睿悅信息技術有限公司CEO賴俊菘告訴《中國電子報》記者說,睿悅上半年VR一體機銷量達到5萬臺,。
業(yè)內(nèi)人士表示,,現(xiàn)在一些VR一體機方案已經(jīng)將成本降到了299元。深圳VR硬件創(chuàng)業(yè)公司都在討論VR一體機會不會替代VR眼鏡,。VR一體機作為一個概念,,陸續(xù)有人跟進。小宅科技的梁璐琦說,VR眼鏡階段并不會持續(xù),,其公司接下來會推出一體機來豐富產(chǎn)品線,,迎合多樣化的市場需求。
VR一體機廠商需加緊技術沉淀
VR一體機產(chǎn)業(yè)鏈條很長,,需要許多技術集成,。AMD中國開發(fā)合作與解決方案中心總監(jiān)楚含進認為,如今VR一體機還處于春秋時期,,廣大廠商沒有技術積累,,所以大小諸侯都有機會。
但是目前對于這些創(chuàng)業(yè)公司來說,,生存下來才最為重要,。在用戶端市場還沒有培育起來的情況下,VR硬件創(chuàng)業(yè)公司紛紛轉(zhuǎn)向ODM廠商,,提供整體解決方案,。
從長遠來看,這些創(chuàng)業(yè)公司只有加快技術沉淀才有生存下來的機率,。專家認為,,手機廠商品牌屬性太強,創(chuàng)業(yè)公司只有加大研發(fā)投入,,在空間位置,、圖像、操控等技術上有所突破才有存活的可能,。
如果未來能出現(xiàn)一個殺手級產(chǎn)品,,能夠取代手機,又兼有虛擬現(xiàn)實功能,,中國可能又會出現(xiàn)一波新的終端高峰,。
PC端VR頭盔割據(jù)初成
目前,VR顯示終端可簡單分為PC端VR顯示終端和移動VR顯示終端,。
三大頭顯廠商引領PC端VR頭盔市場風向,。兩年前,三大頭顯廠商還停留在開發(fā)者版本,,國內(nèi)頭顯廠商紛紛發(fā)布PC端的虛擬現(xiàn)實頭盔,,那時候內(nèi)容都是一些簡單的DEMO,實際上沒有多少用戶買賬,,但他們憑借先發(fā)優(yōu)勢,,在國內(nèi)市場中樹立品牌,成功占位,。
但是即使是在沒有什么競爭對手的情況下,,三大頭顯廠商仍然面臨不少市場隱憂,。目前,PC端VR頭盔還很初級,,離理想的形態(tài)還有一段距離,。此外,PC端VR頭盔對PC的配置的要求較高,,目前能支撐其運行的不多,。據(jù)相關數(shù)據(jù)統(tǒng)計,能符合Oculus Rift相關標準的PC全球約有1300萬臺,,不到PC市場保有量的1%,。
消息人士指出,現(xiàn)在PC端VR頭盔可能只能停留在網(wǎng)咖和垂直行業(yè),,不會過渡到消費級市場,。一方面,游戲發(fā)燒友為了追趕最新的游戲才去更換PC,,但現(xiàn)在主機游戲廠商紛紛發(fā)力手游市場,,用戶沒有更換更高配置PC的需求;另一方面,,即使擁有《魔獸世界》,、《英雄聯(lián)盟》、《坦克世界》等史詩畫質(zhì)級別的VR游戲,,但現(xiàn)在還沒有統(tǒng)一的操控設備,、標準等,難以把用戶的粘性做起來,。而且像這樣的大型游戲研發(fā)成本較高,,周期較長,目前的用戶量還不能支撐大型游戲的成本,。
PC端VR頭盔雖然在消費級市場顯得暗淡,但在企業(yè)級市場前景光明,。目前PC端VR頭盔的銷量主要來自各個行業(yè),,對VR頭盔的體驗感要求較高,但對價格不太敏感,,,。所以PC端VR頭盔將在網(wǎng)咖、體驗店,、主題公園以及行業(yè)應用當中擁有一定的市場份額,。
國產(chǎn)PC端VR頭盔廠商機會多
正因為手機廠商存在優(yōu)勢,又有其不足,,這給國內(nèi)VR頭顯公司一些品牌存留的機會,。3Glasses總經(jīng)理王潔認為,,類Gear VR產(chǎn)品和VR一體機是手機廠商擅長的,但是真正的VR頭顯不止于此,,它需要很多的技術集成,,包括各種傳感技術、人體工學技術,、神經(jīng)學研究等,,這些并不是手機廠商擅長的,所以國內(nèi)可能會出現(xiàn)一到兩家主流的VR頭顯廠商,。有的手機廠商與VR頭顯廠商采用聯(lián)合品牌的合作方式,,目前Oculus和三星、蟻視和聯(lián)想都是如此,。
今年,,三大頭顯廠商消費者版本VR頭盔的發(fā)布改寫了國內(nèi)的市場格局,國內(nèi)頭顯廠商開始另謀出路,,他們不再推崇PC端VR頭盔,,VR一體機或者分體式VR頭盔成為他們追逐的新方向。
初創(chuàng)公司機會多
由于圖像計算,、手勢識別等深度算法不是一蹴而就,,需要曠日持久的研發(fā)。大公司可能通過收購或者投融資的方式將這些公司整合進自身的生態(tài)鏈中,。
VR雖然剛剛開始,,但是其硬件版圖漸漸清晰,所以資本方認為VR硬件的投資窗口期已過?,F(xiàn)在對于創(chuàng)業(yè)公司來說,,需要根據(jù)各自優(yōu)勢進行清晰地定位,因為VR創(chuàng)業(yè)公司接下來最有可能出現(xiàn)獨角獸公司的是內(nèi)容和運營服務商,,這兩塊市場是非標化產(chǎn)品,,巨頭公司難以壟斷,創(chuàng)業(yè)公司的機會很大,。
業(yè)內(nèi)人士指出,,國內(nèi)應該不再會有新的廠商去做PC端VR頭盔了,因為它需要產(chǎn)業(yè)鏈垂直整合,,門檻很高,,所以樂相科技、3Glasses等創(chuàng)業(yè)公司都不會在PC端VR頭盔市場深耕發(fā)力,。
移動端VR漸成新寵
不同于PC端VR頭盔,,類Gear VR產(chǎn)品由于綁定了手機,與手機天然具有粘性,,使用頻次和時長足夠高,,增加了用戶體驗類Gear VR產(chǎn)品頻次,。
業(yè)內(nèi)人士認為,類Gear VR的產(chǎn)品短期內(nèi)將在消費級市場獲勝,。隨著國內(nèi)手機廠商的跟進,,它們都會針對各自的中高端手機匹配相應的類Gear VR產(chǎn)品,這將降低購買成本,,增強用戶更新?lián)Q代的意愿,。
移動VR終端體驗先天不足。對于VR顯示終端來說,,最為重要的就是體驗感,,包括沉浸性、想象性和交互性,,但是目前VR顯示終端廠商都在沉浸性方面努力,,還沒有達到想象性和交互性層面,很大程度上是受硬件的束縛,。例如,,由于沒有高PPI的AMOLED顯示屏,Oculus Rift,、HTC Vive,、Sony Playstation VR的顯示屏都出現(xiàn)“紗窗”效應。
不管是配合手機使用的VR眼鏡,,還是VR一體機和分體式VR,,它們的供應鏈幾乎和手機的供應鏈重合,但是手機對于硬件的要求和VR顯示終端對于硬件的要求并不完全相同,,移動VR顯示終端不僅需要更高PPI的AMLED顯示屏,,還需要更高性能的處理器,特別是圖像處理器,。此外,,為了更為精確的校準,移動VR顯示終端需要更高精度的陀螺儀,,這也是三星在Gear VR中額外加入陀螺儀的原因,。
但是移動端VR前景仍舊被看好。業(yè)內(nèi)人士指出,,隨著用戶愿意沉浸在虛擬現(xiàn)實空間里的時間越長,移動端VR變現(xiàn)的幾率就越大,。
因此,,國內(nèi)手機廠商擁有足夠的動力將類Gear VR產(chǎn)品研發(fā)出來。一方面,,VR引入手機產(chǎn)品中,,對手機由內(nèi)到外的性能提出更高的要求,,有利于推動手機更新?lián)Q代;另一方面,,類Gear VR產(chǎn)品的方案是手機廠商切入VR市場最好的方式,。華為已經(jīng)發(fā)布了第一代VR眼鏡——HUAWEI VR。國內(nèi)有的手機廠商為了盡快推出類Gear VR產(chǎn)品大多會采用第三方解決方案,。消息人士透露,,國內(nèi)已經(jīng)有七家手機廠商采用睿悅信息類Gear VR的解決方案。
供應鏈方面,,由于移動VR顯示終端的供應鏈很長,,很多供應端都需要升級,屬于一個技術密集型產(chǎn)品,,因此專家認為如果要真正達到消費者端至少要到2018年以后,。
廉價VR眼鏡備受青睞
事實上,并不是所有的人都能夠做到三大頭顯廠商的程度,,只要有市場就會有人去冒險嘗試,。美國谷歌公司用Cardboard這種廉價的VR產(chǎn)品教育用戶,中國也有暴風魔鏡公司花大價錢介紹VR概念,。
深圳市雅特光學有限公司負責人楊雪輝透露,,他們每月光學鏡片大約擁有150萬片的出貨量,這說明VR眼鏡有大量的市場需求,。
深圳小宅科技有限公司CMO梁璐琦告訴《中國電子報》記者,,去年9月份之前,VR眼鏡市場主要在歐美市場,,因為歐美消費者對于VR有一定的認知度,。但是去年9月份之后,國內(nèi)VR眼鏡的銷量開始上漲,,去年10月份以后國內(nèi)銷量與出口的訂單量基本持平?,F(xiàn)在小宅月流水能達到1000萬元,利潤比行業(yè)內(nèi)高出一兩倍,。
專家告訴記者,,VR眼鏡從今年三月份開始火熱,由于供不應求,,造成價格虛高,,但是三月份之后產(chǎn)能跟上,VR眼鏡的價格趨于理性,。目前VR眼鏡淘寶商店之所以都掛暴風魔鏡的字眼,,是因為國內(nèi)大部分消費者了解VR是從暴風魔鏡開始的。
更為重要的是價格,,像VR眼鏡這種產(chǎn)品的出廠價能壓到十幾塊錢,,對于國內(nèi)充滿好奇的用戶來說是一個可以消費得起的入門級產(chǎn)品,。梁璐琦強調(diào),當有一定VR眼鏡用戶基數(shù)之后,,必須要尋找到自己的核心,,找到自己的差異化,才能擁有生存空間,。特別是手機廠商進入該市場,,將對VR眼鏡市場形成沖擊。同時,,手機廠商的進入也會做大VR眼鏡市場,。VR眼鏡市場需要大公司的推動,這個市場才能夠真正爆發(fā),。
VR內(nèi)容團隊步伐加快
現(xiàn)在VR內(nèi)容短缺限制VR行業(yè)的發(fā)展,。據(jù)了解,谷歌旗下的視頻網(wǎng)站YouTube已經(jīng)和許多VR內(nèi)容廠商合作,,其虛擬現(xiàn)實應用也將于今年下半年登陸Daydream平臺,。中國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟常務副秘書長王連云認為,YouTube上有很多早年間的全景拍攝和虛擬仿真內(nèi)容,,YouTube登陸VR更會顯得水到渠成,。
隨著Daydream計劃的展開,內(nèi)容開發(fā)者也會陸續(xù)跟進,。之前內(nèi)容開發(fā)者一直礙于用戶基數(shù)少,、適配成本高以及難以變現(xiàn)的原因,持遲疑的態(tài)度,。Daydream計劃可能改變這種尷尬的局面,。專家認為,今年年底VR用戶可能激增,,對于內(nèi)容開發(fā)者來說,,比較好講商業(yè)故事,團隊也較好存活,。
但是VR內(nèi)容的競爭將非常激烈,,因為國內(nèi)開發(fā)團隊將直接和海外內(nèi)容團隊正面抗衡,有些內(nèi)容團隊將受到?jīng)_擊,。不管是VR游戲,,還是VR視頻,國外的團隊比國內(nèi)的強很多,。
而且對于互動娛樂產(chǎn)業(yè)來說,,跨地域之間的文化壁壘不是非常明顯,無論是端游、手游,,還是電影,很多內(nèi)容都是從海外引進的,。
目前,,對于國內(nèi)VR內(nèi)容團隊而言,需要通過大量的試錯來提高自己的經(jīng)驗值,,同時找到自己的核心競爭力,。從投資者角度來看,VR內(nèi)容團隊要么有收入模式,,要么就是做得不一樣,,找到主題、玩法或者設置等方面一個獨特的點,,并將它發(fā)揮到極致,。