從市場的角度來說,新技術(shù)要想站穩(wěn)腳跟,,有三個關(guān)鍵因素似乎必不可少:這種技術(shù)必須是完整的,,它必須讓人心動,而且它必須具有價值(可以負擔得起),。與現(xiàn)在的汽車相比,,當年創(chuàng)建了美國汽車市場的汽車并沒有做到這三點——但它仍然取得了令人難以置信的成功。
所以,,一個東西給人的感覺是很重要的,,這就是為什么iPod同樣獲得了很大成功的原因——如果把它和今天的iPhone或iPad相比,最初的iPod也并不符合那三條,。區(qū)別在于期望和市場營銷,,而VR至今還沒有把一些事情做對。
完整性測試
只要你看過《星際迷航:下一代》或《刺客信條》,,你就知道一個完整的VR產(chǎn)品體驗應該是怎樣,。你應該覺得自己身處虛擬世界之中,而不是做某種形式的表演,,讓你的朋友哈哈大笑,。
人們對于VR的期望,以及VR目前所處的位置,,這兩者存在巨大的差距,。這意味著需要業(yè)界完成以下兩件事情之一:大力推進VR技術(shù),或者是調(diào)整人們的預期,?;蛘唠p管齊下。
在短期內(nèi),,我認為需要把注意力放VR最擅長的強項上——即播放有劇本的內(nèi)容(也就是電影之類),,或者是坐下來玩的游戲。如果是玩RPG(角色扮演游戲)和FPS(第一人稱射擊游戲),,VR就會遇到麻煩,。這是因為當VR要求玩家做動作的時候,你看到的東西就變得不太逼真,,而且這么做也很危險,。
你可能會失去平衡,,被線纜絆住,或者撞到房間里的東西,,因為你戴著頭盔,,看不到這些東西。雖然當你出現(xiàn)這些小事故時,,別人看著會覺得很好玩,,但對你自己來說一點兒都不好玩。
就算是用戶只靜態(tài)的游戲,,要讓它們顯得逼真,,開發(fā)人員也需要改進控制器,因為從很大程度上說,,目前的控制器使用起來感覺與你在頭盔中看到的東西很不搭調(diào),。
例如,用戶在玩射擊游戲的時候,,無法從控制器上感覺到槍的重量,。而且它們的控制方式,和你在游戲中駕駛汽車或飛機的方式也很不一樣,。此外,,使用模擬器來增加物理運動的成本非常昂貴,并且那種運動可能與你最喜歡的游戲中并不一致,。
業(yè)界對這這個問題缺乏關(guān)注。史蒂夫·喬布斯(Steve Jobs)在iPod上,,或者亨利·福特(Henry Ford)的T型車上做了一些正確的事情,;而VR領(lǐng)域人士現(xiàn)在完全把心思放在了“想用頭盔來做什么”的問題上。這就導致了游戲作品和控制器難以到達一個臨界點,,讓VR技術(shù)騰飛起來,。
就算解決了這個問題,還有另外一個問題,,因為人們的期望實在太高了,。需要有一家公司以恰如其分的方式來營銷推廣VR技術(shù),這樣我們可以將調(diào)整期望,,讓期望變得合理,。
由于沒有哪家公司賺到很多錢,所以沒有誰愿意花費巨大的營銷費用,。因此,,VR的解決方案顯得不完整,而且對于買家來說,,這種不完整的情況可能還會持續(xù)下去——無論是就游戲的廣度還是體驗的質(zhì)量來說,。