索尼和Xbox在游戲機(jī)市場上戰(zhàn)略日漸分化
2020-10-20
來源:Strategy Analytics
Strategy Analytics最新發(fā)布的研究報告《2012-2025年全球游戲機(jī)預(yù)測》表明,,擁有50年歷史的游戲機(jī)大戰(zhàn)中的下一場戰(zhàn)役將由索尼 PlayStation和微軟 Xbox引領(lǐng),。報告指出,索尼PlayStation和微軟Xbox市場戰(zhàn)略日趨不同,;索尼始終專注于改善大屏幕游戲體驗,,而微軟則更關(guān)注盡可能多的在各種設(shè)備上提供游戲。隨著Xbox轉(zhuǎn)向訂閱業(yè)務(wù),,而索尼保留了傳統(tǒng)的一次付費方式,,商業(yè)模式也出現(xiàn)了差異。兩家公司都將在本季度推出新的游戲機(jī),,并且研究預(yù)測索尼將再次在全球范圍內(nèi)領(lǐng)先微軟,到2025年P(guān)S5游戲機(jī)的市場存量將達(dá)到6910萬,,而Xbox系列X / S設(shè)備則為4040萬,。然而,由于視頻游戲業(yè)務(wù)將越來越依賴于云游戲和多屏戰(zhàn)略,,因此評估總體贏家將是一項更加復(fù)雜的任務(wù),。
Strategy Analytics的研究預(yù)測,到2020年底,,全球PS5的出貨量將達(dá)到460萬臺,,而Xbox的X / S將為390萬臺,。 Xbox Series X / S出貨量將在2024年達(dá)到頂峰為1000萬臺,而PS5則將在2023-24年達(dá)到1650萬頂峰,。
Strategy Analytics電視和媒體戰(zhàn)略總監(jiān)Michael Goodman表示,,“微軟現(xiàn)在顯然采用了基于云游戲的多屏戰(zhàn)略,以Xbox Game Pass作為其客戶關(guān)系的中心樞紐,;只要其名稱吸引智能手機(jī),,PC和游戲機(jī)的用戶,它就很有可能在訂閱商業(yè)模式上取得長遠(yuǎn)成功,。但是它面臨許多挑戰(zhàn),,尤其是在說服游戲發(fā)行商增加收益的機(jī)會方面?!?/p>
Strategy Analytics互聯(lián)家庭設(shè)備研究總監(jiān)David Watkins補(bǔ)充說:“索尼贏得了與Xbox的幾場正面交鋒,,而且沒有理由放棄其長期致力于提供終極大屏幕體驗的戰(zhàn)略。但索尼也應(yīng)該仔細(xì)監(jiān)控整個市場中游戲行為的變化,,以確保不會錯過增長機(jī)遇,。”
Strategy Analytics分析師指出了未來十年及以后影響游戲行業(yè)的許多其他問題,,包括:
- 游戲的相對感知價值如何根據(jù)屏幕尺寸和用戶體驗而變化,?
- 有多少人愿意按訂閱方式支付不同的月租費來玩游戲?哪些因素決定了這種接受程度,?
- 游戲開發(fā),,發(fā)行和分銷生態(tài)系統(tǒng)將如何響應(yīng)需求和商業(yè)模式的變化而發(fā)展?