日前,,2020年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會在廣州閉幕,,據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)和中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,,2020年,,我國游戲產(chǎn)業(yè)繼續(xù)蓬勃發(fā)展,,游戲用戶規(guī)模增長雖然放緩,,但游戲市場銷售收入大幅增加,,而且自主研發(fā)游戲收益良好,。
報告顯示,2020年,,我國的游戲用戶規(guī)模為6.65億人,,同比增長3.7%,中國游戲市場實際銷售收入為2786.87億元,,同比增長20.71%,,增速同比提高13.05個百分點,回顧2018年和2019年較低的增長率,,今年國內(nèi)游戲市場可以說重回快速增長期,。
其中,我國自主研發(fā)游戲在國內(nèi)市場實際銷售收入為2401.92億元,,比2019年增加了506.78億元,,同比增長26.74%,自主研發(fā)游戲在我國游戲市場已經(jīng)占到了絕對優(yōu)勢,。
從細(xì)分市場來看,,移動游戲市場已經(jīng)成為我國游戲市場的絕對主力,收入占比超過四分之三,。
2020年,,中國移動游戲市場實際銷售收入2096.76億元,比起2019年增加了515.65億元,,同比增長32.61%,,用戶規(guī)模達(dá)到6.54億;與之對比,客戶端游戲市場在2020年的實際銷售收入為559.2億元,,比起2019年減少了55.94億元,,而網(wǎng)頁游戲收入僅為76.08億元,比2019年減少了22.61億元,,下降幅度高達(dá)22.9%,。
中國游戲市場收入占比
在可以預(yù)見的將來,移動游戲市場占比還將繼續(xù)增長,,其他游戲類型將持續(xù)萎縮,。
報告還整理了中國市場移動游戲收入排名前100的產(chǎn)品,其中角色扮演類游戲占比28%,,卡牌類游戲占比16%,,策略類游戲占比12%,。從收入上來看,,角色扮演類游戲占比19.48%,,多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類游戲占比15.28%,射擊類游戲占比15.04%,。
游戲精品化趨勢彰顯,,“游戲出海”規(guī)模擴(kuò)大
電子游戲的發(fā)展,,與硬件設(shè)備的發(fā)展息息相關(guān),,近十年來我國移動游戲逐漸取代客戶端游戲和網(wǎng)頁游戲的趨勢,體現(xiàn)了智能手機(jī)的不斷普及和個人PC多年來的增長停滯,。不過隨著智能手機(jī)基本普及,,我國電子游戲的用戶增長也陷入停滯。
盛趣游戲(原盛大游戲)CEO謝斐在演講中稱,,近兩年來,,網(wǎng)游行業(yè)展開了新一輪的“價值博弈”——由“渠道為王”回歸到了“內(nèi)容為王”?!叭丝诩t利逐漸消失的當(dāng)下,,流量思維逐漸變得越來越式微,產(chǎn)品思維逐漸占據(jù)主導(dǎo)地位,?!?/p>
除了商業(yè)層面的考慮,精品化游戲還能夠傳承優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化,,增強(qiáng)我國的文化軟實力,。2020年的最后三個月,上海米哈游旗下的《原神》靠精美的內(nèi)容風(fēng)靡全世界,,米哈游總裁劉偉在演講中表示,,作為游戲人,這是“最好的時代”:“中國已經(jīng)擁有了六億多的用戶,,這么龐大的游戲群體可以玩什么游戲,,對于我們傳統(tǒng)文化的傳承非常重要?!?/p>
9月28日,,《原神》全球上線,在美國,、日本,、韓國、德法等歐洲國家以及“一帶一路”諸國,、泰國,、越南等東南亞國家都取得了優(yōu)秀的成績,。劉偉認(rèn)為,《原神》成功的一個重要原因在于,,海外從來沒有見過有游戲團(tuán)隊用這樣的方式演繹中國的傳統(tǒng)文化,。
《原神》中大量融入了中國風(fēng)的表達(dá),包括蘇式的園林,、徽式的水鄉(xiāng),,還有華語電影里面的蘆葦?shù)龋@些華語電影中的傳統(tǒng)元素不僅受到中國玩家的喜歡,,也被全球的玩家認(rèn)為是非常新鮮的內(nèi)容,。比如《原神》中很多名字都是用中國漢字拼音命名的,許多外國的玩家為此特意查找中文來了解名字背后的意義,,游戲中的角色僵尸七七,,就與中國傳統(tǒng)文化中“頭七”的習(xí)俗相關(guān),這是以往國產(chǎn)游戲出海難以做到的,。
《原神》中的國風(fēng)元素
在上市30天之后,,《原神》全球手游收入達(dá)到了2.45億美元,一舉超越了騰訊的《王者榮耀》,,位列全球第一,,其中海外市場貢獻(xiàn)近1.63億美元,占到其總收入的三分之二,,證明了傳承優(yōu)秀文化與商業(yè)并不沖突,,甚至可以相輔相成。
2020年底,,《原神》相繼被評選為Google Play香港年度最佳游戲和App Store年度精選游戲,,并作為國產(chǎn)游戲首次入圍TGA,獲得兩個獎項的提名,,成為國產(chǎn)游戲出海的優(yōu)秀榜樣,。
近幾年來,我國自主研發(fā)的游戲產(chǎn)品出海規(guī)模逐年攀升,,海外影響力,、海外市場份額、全球用戶規(guī)模不斷擴(kuò)大,,涌現(xiàn)出了《原神》《萬國覺醒》《阿瓦隆之王》等精品游戲,,出海的范圍從港澳臺地區(qū)、東南亞地區(qū)為主逐步轉(zhuǎn)向全球,,游戲廠商在發(fā)力美國,、日本、韓國以及歐洲等成熟市場的同時,,也在積極探索中東,、印度,、俄羅斯、巴西等新興市場,。中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長張毅君就在演講中表示:“游戲‘走出去’依然是頭部企業(yè)的重要戰(zhàn)略選擇,,也是中小企業(yè)尋求突破的重要手段?!?/p>
據(jù)統(tǒng)計,,2020年我國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入154.50億美元,,同比增長33.25%,,增速較去年同比提高12.3個百分點。
具體來看,,我國自主研發(fā)的移動游戲在海外市場主要的游戲類型是策略類,、射擊類和角色扮演類,收入占比分別為37.18%,,17.97%和11.35%,,而海外收入主要來自美國市場,日本市場和韓國市場,,分別貢獻(xiàn)了27.55%,、23.91%和8.81%,占到了游戲出??偸杖氲?0.27%,。
新技術(shù)和新產(chǎn)業(yè)
在產(chǎn)業(yè)大會上,云游戲成為經(jīng)常被提起的一個詞,,科技對游戲產(chǎn)業(yè)的改造再也無人質(zhì)疑,,大廠們最擔(dān)心的就是被新技術(shù)拋下,畢竟在游戲行業(yè),,一個爆款可能就代表一個時代,。
5G有可能成為繼智能手機(jī)之后,又一深刻改變游戲行業(yè)的技術(shù),,并以云游戲,、VR游戲等形式表現(xiàn)出來。目前,,中國移動已建成全球規(guī)模最大的5G SA網(wǎng)絡(luò),,開通5G基站超過38.5萬個,提前完成今年全年目標(biāo);發(fā)展5G終端用戶超9000萬戶,、5G套餐用戶超1.3億戶,。
而云游戲作為5G“殺手級”應(yīng)用,具備“全高清,、超流暢,、強(qiáng)互動,、多屏顯”等特點。在云游戲場景下,,游戲并不在玩家游戲終端,,而是在云端服務(wù)器中運行,并由云端服務(wù)器將游戲內(nèi)容渲染成視頻音頻流,,通過網(wǎng)絡(luò)傳輸給用戶游戲終端,,因此云游戲 具備“云端運行、無需下載,、即點即玩,、跨屏?xí)惩妗钡刃绿匦浴?/p>
《中國云游戲行業(yè)前瞻報告》曾預(yù)計,到2026年中國5G全面建成時,,云游戲在國內(nèi)的滲透率將達(dá)到50%,,規(guī)模高達(dá)3000億元。目前百億市值以上的企業(yè),,布局了云游戲業(yè)務(wù)的占比高達(dá)35.1%,。
謝斐表示,“在5G尚未全面商業(yè)化的2020年,,包括盛趣游戲在內(nèi),,已有許多游戲公司以不同的形式開始了勇敢的嘗試,潛心研發(fā)原生云游戲,,以適配多屏的云場景來設(shè)計全新的游戲玩法;尋找優(yōu)秀的科研人員去攻堅云端的技術(shù)難題等,。在有些人還在猶豫云游戲是否會成為主流、糾結(jié)何時才能真正落地的時候,,大家已經(jīng)開始了從組織,、產(chǎn)品、技術(shù)到平臺等各個方面的布局,?!?/p>
據(jù)了解,盛趣游戲陸續(xù)同咪咕聯(lián)合成立了云游戲工作室,,也同騰訊云開展了戰(zhàn)略合作,。咪咕互娛是中國移動的全資子公司,也是中國移動在游戲數(shù)字內(nèi)容領(lǐng)域的唯一運營實體,,早去年6月25日就推出了5G云游戲產(chǎn)品“咪咕快游”,,目前全平臺月活躍用戶已經(jīng)超過5000萬,日活躍用戶峰值超過500萬,。咪咕互娛CEO馮林介紹,,咪咕互娛在今年新增135件云游戲發(fā)明專利,發(fā)布了超過10項行業(yè)團(tuán)體標(biāo)準(zhǔn),同時參與編寫了2部云游戲產(chǎn)業(yè)白皮書,。
完美世界在今年7月份發(fā)布的新產(chǎn)品《新神魔大陸》手游,,其第一次實現(xiàn)以H5形式覆蓋安卓、iOS渠道,,中國5G商業(yè)化之后首款正式發(fā)行運營的云游戲產(chǎn)品,。完美世界CEO蕭泓在演講中談到,完美世界早在2017年就開始涉足5G的研發(fā),,從而第一個打破了國內(nèi)云游戲發(fā)行零經(jīng)驗,、零案例的記錄。雖然云游戲的營收能力還有待觀望,,但這一市場無疑潛力豐富,。
而5G還為游戲產(chǎn)業(yè)的衍生產(chǎn)業(yè)——電子競技,帶來了更多的想象力,。
2020年,,中國電競游戲市場實際銷售收入1365.57億元,,比2019年增加了418.3億元,,同比增長44.16%,遠(yuǎn)超電子游戲的各個品類,。與此同時,,中國電子競技游戲用戶規(guī)模達(dá)4.88億人,同比增長9.65%,,用戶數(shù)量保持穩(wěn)定增長,。
過去一年多以來,以騰訊為首的各大廠商,,包括上海等各大城市,,都在發(fā)力電競這一新的蛋糕。
在12月16日,,亞奧理事會第39次全體代表大會上,,電子競技和正式獲準(zhǔn)列入杭州亞運會競賽項目,對這個快速增長的產(chǎn)業(yè)來說是又一利好,。
而在政策支持的同時,,整個游戲行業(yè)的制度建設(shè)也在不斷加強(qiáng),本次大會還有一個熱點話題,,就是保護(hù)未成年人,,除了有主題分論壇外,在多個演講中也都有政府官員和企業(yè)高管提到了這個話題,。
去年年底,,國家新聞出版署發(fā)布《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,2020年10月,,我國《未成年人保護(hù)法》的修訂為游戲行業(yè)發(fā)展提出了新的要求,,加強(qiáng)未成年人的保護(hù)工作是全社會必須履行的社會責(zé)任和基本義務(wù),,在“社會效益為先”的重要原則推動下,《網(wǎng)絡(luò)游戲適齡提示》團(tuán)體標(biāo)準(zhǔn)已基本完成,,騰訊,、網(wǎng)易、完美世界等各游戲廠商也都積極參與和響應(yīng)新的政策,,體現(xiàn)了全行業(yè)貫徹落實《未成年人保護(hù)法》的共識,。
騰訊集團(tuán)副總裁袁民在他的演講最后總結(jié)道:“我們正站在一個跨時代的關(guān)鍵節(jié)點上,未來已來并有無限可能,,正期待我們攜手去發(fā)現(xiàn),、創(chuàng)造、開拓和運用,。在這個激動人心的進(jìn)程中,,游戲產(chǎn)業(yè)將會迎來高質(zhì)量的發(fā)展,我們這一代企業(yè),乃至我們這一代人,,將會迎來高質(zhì)量的發(fā)展,。”