隨著元宇宙將推動(dòng)更多廠商投入虛擬世界的建設(shè),社群交流,、游戲娛樂(lè),、內(nèi)容創(chuàng)作、虛擬經(jīng)濟(jì)以及工業(yè)應(yīng)用等領(lǐng)域都會(huì)是近年發(fā)展的重心,。而除了半導(dǎo)體運(yùn)算效能的提升,、低延遲高速網(wǎng)絡(luò)的覆蓋擴(kuò)大外,用戶端所使用的VR/AR裝置的普及也會(huì)成為元宇宙產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵,。因此,,TrendForce集邦咨詢預(yù)估,2022年全球VR/AR裝置出貨量將上看1,202萬(wàn)臺(tái),,年成長(zhǎng)率達(dá)26.4%,,其中Oculus與Microsoft依舊分別占據(jù)消費(fèi)與商用市場(chǎng)的領(lǐng)先地位。
TrendForce集邦咨詢指出,,產(chǎn)品售價(jià)與系統(tǒng)方案整合是現(xiàn)在VR/AR分別于消費(fèi)與商用市場(chǎng)的成功關(guān)鍵,,也是領(lǐng)先廠商能保持競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)的主因,然而在考量硬件毛利與獲利的情況下,,要達(dá)到具備競(jìng)爭(zhēng)力的定價(jià)策略有其難度,,也成為VR/AR裝置出貨量一直以來(lái)難以增長(zhǎng)的原因。
不過(guò),,在元宇宙議題的帶動(dòng)下,,除了預(yù)期2022年會(huì)吸引更多硬件品牌廠商踏入VR/AR市場(chǎng)發(fā)展之外,也將促使應(yīng)用服務(wù)商直接或間接地推動(dòng)硬件市場(chǎng)的發(fā)展,。從消費(fèi)市場(chǎng)來(lái)看,,相關(guān)業(yè)者將可能采用軟件補(bǔ)貼硬件的策略作為加速擴(kuò)大使用者基數(shù)的手段,透過(guò)低單價(jià),、高規(guī)格的VR/AR產(chǎn)品來(lái)提升市場(chǎng)滲透率,,Oculus即采用這樣的產(chǎn)品策略保持市場(chǎng)優(yōu)勢(shì),預(yù)估其Oculus Quest系列產(chǎn)品明年市占率或提高至66%,。
從商用市場(chǎng)來(lái)看,,由于遠(yuǎn)距交流、多人協(xié)作,、數(shù)位孿生等應(yīng)用服務(wù)的發(fā)展,,也提高企業(yè)采用VR/AR裝置的意愿。相較消費(fèi)市場(chǎng)以低價(jià)高規(guī)為導(dǎo)向,,商用市場(chǎng)的企業(yè)更愿意選擇高單價(jià)且高性能的產(chǎn)品,,但同時(shí)須搭配完整的系統(tǒng)整合方案或者是客制化服務(wù)。因此,,在工業(yè)生態(tài)鏈具備相當(dāng)實(shí)力的Microsoft就會(huì)具備較大的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),,使旗下產(chǎn)品HoloLens 2成為今年少數(shù)出貨量超過(guò)20萬(wàn)臺(tái)的商業(yè)用AR裝置。
此外,在5G網(wǎng)通高速進(jìn)展的助力下,,平價(jià)的AR眼鏡,、搭配5G手機(jī)的運(yùn)算和網(wǎng)絡(luò)功能來(lái)進(jìn)行遠(yuǎn)端視訊服務(wù),將成為商業(yè)應(yīng)用上的另一個(gè)選擇,。TrendForce集邦咨詢認(rèn)為,,該方案能提供企業(yè)一個(gè)低成本、便于部署的前期嘗試,,有利于提高企業(yè)后續(xù)采用更多VR/AR商業(yè)應(yīng)用的意愿,,進(jìn)而加速商用元宇宙功能服務(wù)的發(fā)展。
來(lái)源:拓墣產(chǎn)業(yè)研究