伴隨著元宇宙概念爆火,,姚堃暗自慶幸自己的公司又成功“熬”到了一個新階段,。
身為VIVA GAMES的創(chuàng)始人兼CEO,,他在游戲制作領域已經摸爬滾打了十余年,,對VR游戲內容也有超過7年經驗,,曾參與研發(fā)的VR游戲《除夕:雙魚玉佩》是索尼互動娛樂史上首款全球發(fā)行的國產游戲,。但即便行業(yè)經驗足夠豐富,他所創(chuàng)辦的公司卻一直處于找錢難的囧境,。
除了早年拿過兩輪融資,,VIVA GAMES已經連續(xù)4年沒有獲得新的投資,直到“元宇宙”概念讓這個行業(yè)再次升溫,,情況才有所好轉,。姚堃透露,現(xiàn)在有不少資本到處尋覓合適的項目,,甚至已經有投資方主動找過來表達了投資意愿,。
在一系列政策、技術,、市場等因素的共同作用下,,經歷過狂熱與沉寂的VR/AR行業(yè)重新回到聚光燈下。作為VR/AR產業(yè)鏈的核心環(huán)節(jié),,硬件和內容對產品的體驗感起到了至關重要的作用,。但不同于硬件領域已經存在眾多實力強勁的玩家,內容領域現(xiàn)象級作品依舊少之又少,。
缺失往往也意味著機會,。多位從業(yè)者和投資人認為,隨著硬件設備出貨量快速增長,,這個行業(yè)對于內容的需求也將急劇增加,。相比硬件領域需要巨額投入,,新入局的創(chuàng)業(yè)公司在內容領域有更大概率分得一杯羹,。
“在VR行業(yè),我特別看好游戲,,AR行業(yè)則看好應用,。類型上,射擊,、解謎,、恐怖型游戲因為沉浸感強,,更受用戶喜愛,運動類的也不錯,?!币艺f。
洪泰基金執(zhí)行董事宋楠的判斷進一步細分化,,從內容角度看,,他認為游戲、影視,、娛樂等領域毫無疑問機會最大,,但如果把VR/AR看成是一個全新的計算平臺,那么社交廣告的機會最大,。
盡管VR/AR內容領域極具淘金價值,,但也存在人才相對匱乏、成本彈性空間大,、回報不確定,、回本周期較長等挑戰(zhàn),創(chuàng)業(yè)公司想要從中挖到“金礦”并不容易,。
硬件借元宇宙“東風”先行
元宇宙就這樣猝不及防地火了,。
先是VR游戲平臺Roblox成功登陸紐交所,后有科技巨頭Facebook高調更名為“Meta”,,將元宇宙推向輿論中心,,緊接著,華為,、騰訊,、字節(jié)跳動、微軟,、英偉達等國內外眾多科技公司均表示有意探索元宇宙,。一時間,科技行業(yè)辦會必談元宇宙,,不少機構,、公司和創(chuàng)業(yè)者都想盡辦法蹭元宇宙的熱點。
盡管外界對元宇宙的定義尚未達成普遍共識,,但很多人已經將元宇宙視為下一代互聯(lián)網的形態(tài),,而VR/AR則是其從概念走向現(xiàn)實的關鍵路徑。再加上政策的大力扶持,,5G商用化的逐漸普及,,以及新冠疫情下居家場景中的工作和娛樂等需求激增,都促使VR/AR產品價格持續(xù)下探,硬件設備銷量迅速增長,。
據IDC預計,,2021年全球市場VR頭顯將出貨837萬臺,其中中國市場VR頭顯將出貨143萬臺,。未來五年,,中國市場VR出貨復合增長率為69.4%,AR頭顯復合增長率為109.9%,。而在去年,,全球虛擬現(xiàn)實終端出貨量約為630萬臺,VR,、AR占比分別為90%和10%,。
自VR設備面世以來,常常因高價讓消費者望而卻步,。在2015年發(fā)布的Oculus Rift,、HTC Vive消費者版等VR產品中,最高售價接近7000元,,而同期的微軟HoloLens等AR產品的最高售價更是接近驚人的4萬元,。
隨著技術的不斷發(fā)展和競爭加劇,VR/AR的硬件成本也在不斷下降,,近年發(fā)布的Oculus Quest 2,、Pico Neo 3、奇遇Dream VR一體機等主流VR產品的價格,,最低可達到2000元以下,,而Nreal Light等消費級AR產品的價格也來到3800元以下。特別是Meta旗下的Oculus Quest 2,,不久前傳出了累計銷量破千萬的消息,;此前,天風國際分析師郭明錤還曾表示,,蘋果AR/VR頭盔將于2022年第二季度推出,,這些對VR/AR行業(yè)而言,無疑是一大利好,。
界面新聞梳理公開資料發(fā)現(xiàn),,不少今年獲得融資的VR硬件創(chuàng)業(yè)公司大多已入局數(shù)年,且融資金額至少都在數(shù)千萬元,,其中便包括愛奇藝智能(現(xiàn)更名為:夢想綻放),、Nreal、亮亮視野等,,Pico更是被字節(jié)跳動以90億元左右的價格收購,。
資本方的步伐也在不斷加快。由中國電子信息產業(yè)發(fā)展研究院發(fā)布的《虛擬現(xiàn)實產業(yè)發(fā)展白皮書(2021年)》顯示,,2021年1-9月,,虛擬現(xiàn)實產業(yè)累計投融資金額已達207.09億元,投融資事件數(shù)量和融資金額均超過歷年全年的總額,。今年上半年,,VR/AR硬件領域發(fā)生投融資并購事件50起,金額為84.2億元,;VR/AR內容領域發(fā)生投融資并購事件32起,,金額為27.5億元。
在硬件領域尚未出現(xiàn)一家獨大的情況下,,任何一方都不想錯過搶食市場的機會,。
內容成下一個藍海?
硬件往往與內容相互成就,。倘若只有硬件而沒有好的內容,,產品體驗感將大打折扣,也很難吸引更多的消費者花錢購買硬件,。反之亦然,,只有當硬件的數(shù)量達到一定的級別,才能吸引更多的創(chuàng)作者創(chuàng)造更多好的內容,,從而真正引爆整個行業(yè),。
VR/AR行業(yè)的內容領域涵蓋范圍廣泛,包括游戲,、視頻,、直播、社交等多個方面,,但不同類型的內容進展及所擁有的機會并不一樣,。從市場反饋來看,游戲相對成熟,,并且國外已經出現(xiàn)《Pokemon Go》《Half-Life:Alyx》等爆款內容,,也不乏一些體驗感尚佳的視頻內容。至于直播,、社交等,,還需要進一步發(fā)展。
在多位從業(yè)者和投資人看來,,與VR/AR硬件領域相比,,對于創(chuàng)業(yè)公司而言,入局內容領域會有更多機會,。
作為投資人,,宋楠把游戲列為第一選擇,理由很簡單,因為離錢近,,其次是影視和社交廣告,。
姚堃也同樣看重游戲內容的發(fā)展前景,認為其既能解決部分人的娛樂剛需,,還可以培養(yǎng)用戶習慣,,當大家用VR/AR去玩游戲時,硬件變成了像手機一樣的剛需物品,,所蘊含的機會變得越來越多,,使用場景也越來越廣。
除了與國外產品一樣直接面向C端用戶售賣,,國內的VR/AR產品通常還會結合線下門店,,為消費者提供服務。對于這種差異,,愛奇藝副總裁張航分析稱,,國內內容生態(tài)處于早期階段,內容創(chuàng)業(yè)者通常會將產品在國外上線,,所以國內的內容比較少,,加上國內線下零售業(yè)態(tài)在尋求轉型,所以帶動了線下沉浸式娛樂這種業(yè)態(tài),?;趷燮嫠囋谠撔袠I(yè)數(shù)年的投入,他認為游戲和線下沉浸式娛樂已經被證明行得通,,而社交將是技術帶來的最大機會,。
由中國互聯(lián)網協(xié)會組織編撰的《中國互聯(lián)網發(fā)展報告(2021)》顯示,我國虛擬現(xiàn)實市場規(guī)模高速增長,,2020年的虛擬現(xiàn)實/增強現(xiàn)實市場規(guī)模約為300億元,,其中VR市場規(guī)模約230億元。
另據IDC等機構統(tǒng)計,,2020年全球虛擬現(xiàn)實市場規(guī)模約為900億元,,其中VR市場620億元,AR市場280億元,,預計2020-2024五年期間全球虛擬現(xiàn)實產業(yè)規(guī)模年均增長率約為54%,,其中VR增速約45%,AR增速約66%,,2024年兩者份額均為2400億元,。
IDC認為,相較于2016年的資本熱度,,當前行業(yè)的硬件設備配置,、技術水平,、內容生態(tài)和創(chuàng)作環(huán)境均有明顯改善。這也意味著,,玩家們成功的幾率有所提高,,行業(yè)也將迎來高速發(fā)展期。
今年2月,,Quest商店便有超過60款游戲應用的收入突破一百萬美元。另據青亭網統(tǒng)計,,2021年10月份,,Steam平臺支持VR的內容為6102款。與國外市場相比,,國內無論是硬件還是內容,,都有很大的提升空間。
人才難尋,,回本不易
但現(xiàn)實并非預期數(shù)字中的那般美好,。
數(shù)位從業(yè)者和投資人都提到,VR/AR行業(yè)里懂內容的人才還相當稀缺,。據姚堃透露,,全國現(xiàn)在做VR內容的公司可能不超過10家。
“大部分從游戲公司出來的人,,可能都沒有做過沉浸視角下的交互設計與創(chuàng)新功能玩法,。”張航也表示,,VR內容的制作人才很難找,,即便當你招到了一個人,對方也并不能直接上手,,而是需要一段時間去磨合,。
與硬件不同,內容的成本存在較大的彈性,。人才難尋帶來的一個后果便是,,相比于傳統(tǒng)游戲和影視內容,VR內容的制作成本往往會更高,。
據張航介紹,,愛奇藝的“風起洛陽”項目接近100分鐘,將真人演出和VR技術結合起來,,還有大空間的VR和裝置的集成,,20人左右的團隊差不多持續(xù)做了一年時間,制作門檻和成本都比較高,。
姚堃對此也深有體會,,在他看來,,VR游戲開發(fā)的技術難度比傳統(tǒng)游戲要高很多倍,即便是休閑類的VR游戲,,成本也在百萬元,,A類游戲一般則達到一兩千萬人民幣,雖然可以用更少的錢去做,,但是體驗感會打折扣,。此外,有些內容產品還需要花費大量的人力和財力去做優(yōu)化,,“我們之前優(yōu)化的一款游戲,,小一百人都用了兩年時間?!?/p>
除了投入波動大,,回報的不確定性也影響著內容創(chuàng)業(yè)者的選擇。東北證券在一份報告中提到,,在內容和服務維度,,對于商業(yè)終端,通常是位于商圈的線下門店提供體驗服務,,向消費者按次數(shù)收費,;對于個人終端,則是采用買斷制度和訂閱制度,;從價格來看,,絕大部分VR游戲的價格不超過50美元,其定價錨仍然是主機游戲市場,。
此外,,國外內容平臺對于上線的內容,通常會提供一定的補貼,。反觀國內,,尚未出現(xiàn)類似的現(xiàn)象級內容,加上內容平臺還處于早期建設階段,,消費者數(shù)量有限,,能否成功回本都是一個未知數(shù)。而當一款產品沒有回本時,,內容制作商很難會下決心再去做另一款產品,。在這樣的情況下,內容數(shù)量也存在減少的風險,。
姚堃發(fā)現(xiàn),,雖然元宇宙重新炒熱VR/AR行業(yè)火,但是自己身邊的內容創(chuàng)業(yè)者并沒有特別明顯的動作,。一方面是因為資本并不會因為創(chuàng)業(yè)公司蹭到了元宇宙熱點就會投你,;另一方面是,,國內VR/AR硬件設備數(shù)量仍然較少,用戶基數(shù)有限的情況下,,在內容領域砸下去的錢不一定能收得回來,。
投資機構對此也有著清晰地判斷?!拔覀兒茉缇涂戳撕芏嘧鯲R內容的公司,,但是一直投不下去,就是因為沒有發(fā)現(xiàn)能力特別強的團隊,?!彼伍毖裕F(xiàn)在只關心曾經沒有出現(xiàn)過的娛樂形式或內容形式,,如果在內容領域沒有什么創(chuàng)新,,那么可能就是新瓶裝老酒,,“游戲行業(yè)有個現(xiàn)象,,沒趕上端游的才去做頁游,沒趕上頁游的才去做手游,,而手游做不好才去做VR游戲,。如果有容易的錢掙,為什么要去做一個風險高且回報不確定的事情,?”
不過,,隨著字節(jié)跳動將Pico收入囊中,以及騰訊,、網易,、愛奇藝、B站等互聯(lián)網公司對元宇宙流露出興趣,,VR/AR行業(yè)的內容生態(tài)或將得到加速發(fā)展,。誰能順利建立起良好的內容生態(tài),就能在VR/AR行業(yè)的競爭中占據一定優(yōu)勢,。
但由此帶來的影響是,,VR/AR內容創(chuàng)業(yè)公司的生存空間可能會進一步受到擠壓。在宋楠看來,,不管是游戲還是影視內容,,大廠成功的幾率相比創(chuàng)業(yè)公司會更高。不過姚堃卻認為,,內容沒辦法真正做到壟斷,,小公司也有戰(zhàn)勝大公司的機會,“現(xiàn)在市面上的一些爆款手游,,當初也沒多少人相信會有非常大的流水,,但確實有人做到了,。”
事實上,,對于準備入局VR/AR內容領域的創(chuàng)業(yè)者,,不僅需要綜合考慮行業(yè)中存在的機遇和挑戰(zhàn),平衡投入和回報,,同時還得厘清情懷和商業(yè)的關系,,這樣才有可能順利存活并獲得成功。
張航提醒道,,如果要在內容領域創(chuàng)業(yè),,需要足夠熱愛,同時要有收入且能控制虧損,,“每個公司要根據自己的人才儲備情況以及整體策略定方向,,從而找到切入點?!?/p>
“創(chuàng)業(yè)者可以先考慮做輕內容,,或者內容出海,兩者一塊做可能更好一些,?!彼伍浅F诖切釔矍以敢馔渡鞻R/AR內容的團隊,但他也擔心創(chuàng)業(yè)者為了錢而走錯方向,,為了情懷而導致產品難產,,“畢竟這是一個商業(yè)行為?!?/p>