隨著元宇宙爆火出圈,F(xiàn)acebook改名Meta,、蘋果將2022年推出AR頭戴裝置,,占據(jù)元宇宙核心的AR/VR也漸漸露出臺前,。
AR/VR產(chǎn)業(yè)正跨越低谷迎來復蘇,據(jù)IDC預計,,2020-2024五年期間VR出貨量增速約為86%,,AR/VR芯片發(fā)展欣欣向榮。
再度聚焦,,AR/VR的第二春
AR/VR一路發(fā)展來的坎坷你想象不到,。
2015年,索尼帶來了PSVR,,HTC與Valve聯(lián)合開發(fā)了HTCVive,,VR就此橫空出世,人們也第一次看到了這個屬于未來的產(chǎn)業(yè),。一時間,,VR風頭無兩,各類VR產(chǎn)品紛紛上市鼓吹概念,,撈得大把投資,。于是,2016年被稱為“VR元年”,。
2017年,,則被投資人和媒體稱為“VR寒冬”。隨著VR賽道變得擁擠,投資熱潮逐漸減退,,輿論風向大變,,VR遭遇滑鐵盧。市場跳水,、產(chǎn)品滯銷,、行業(yè)開始反思、資本開始冷靜,,VR在元年遭遇資本寒冬,。一部分資金充裕的公司有資源繼續(xù)在這一領域深耕,也有一部分企業(yè)面臨財務困境紛紛倒下,。
當時的VR多少有點“生不逢時”了,,總結下來,行業(yè)發(fā)展需要翻越的大山其實很多,。硬件限制,、內容缺乏、剛需應用前景也不夠明確,。
然而近年來,,AR/VR產(chǎn)業(yè)不斷發(fā)展。受益于5G,、AI,、云計算&邊緣計算等技術不斷成熟,AR/VR行業(yè)也高速發(fā)展,,在“寒冬”出現(xiàn)的問題,,慢慢也都能迎刃而解,行業(yè)整體也將進入加速成長階段,。
受疫情催化驅動,,教育、醫(yī)療,、游戲等場景對AR/VR的需求明顯提升,,行業(yè)成長提速。
AR/VR的應用領域廣泛到令人想象不到,。VR/AR技術可以應用于制造領域,,賦能產(chǎn)品研發(fā)、裝配,、維修等環(huán)節(jié),,顯著提升仿真設計、制造測試,、運營維護可視化程度,,實現(xiàn)工業(yè)制造全流程智能化和一體化;AR/VR應用也滲透到教育領域,在虛擬環(huán)境中,,創(chuàng)造“實操”機會,,尤其對于使用昂貴實驗器械和在有毒環(huán)境下的實驗操作過程,VR教學具有得天獨厚的優(yōu)勢,;AR/VR在文化領域的應用主要包括通過數(shù)字手段對傳統(tǒng)影視作品進行藝術加工,,使觀眾能夠身臨其境;醫(yī)療健康領域,,AR/VR可以應用于學習培訓、手術模擬,、精神康復治療等方面,。
條件利好,前景及應用廣泛,,讓AR/VR行業(yè)的發(fā)展如日中天,。
從VR/AR的市場規(guī)模來看,中國信通院發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,,2020年全球虛擬現(xiàn)實市場規(guī)模約為900億元人民幣,,其中VR市場620億元,AR市場280億元,。預計2020-2024五年期間全球虛擬顯示產(chǎn)業(yè)規(guī)模年均增長率約為54%,,其中VR增速約45%,AR增速約66%,,2024年兩者份額約為2400億元人民幣,。
從VR、AR出貨量來看,,據(jù)IDC統(tǒng)計,,2020年全球虛擬現(xiàn)實終端出貨量約為630萬臺,VR,、AR終端出貨量占比分別90%,、10%,預計2024年終端出貨量超7500萬臺,,其中AR占比升至55%,,預計2023年AR終端出貨量有望超越VR。
從AR/VR的產(chǎn)業(yè)投融資情況來看,,全球AR/VR產(chǎn)業(yè)投融資活躍度也重新高漲,,從投融資金額來看,2021年1-9月全球VR/AR產(chǎn)業(yè)投融資金額達407.09億元,,已超過2020年全年投融資總金額(244億元),。從投融資事件數(shù)量來看,2021年1-9月全球VR/AR產(chǎn)業(yè)共發(fā)生248起融資并購案例,其中國外投融資并購發(fā)生數(shù)量158起,,國內投融資并購發(fā)生數(shù)量90起,,均較上一年大幅增長。
AR/VR芯片迎來新專場
技術與行業(yè)的發(fā)展本就是相輔相成的,。AR/VR行業(yè)的發(fā)展也驅動了其核心器件之一——芯片的發(fā)展,。
萌芽階段的AR和VR,就像手機的“周邊”,,它們并沒有屬于自己的芯片,。很多AR/VR廠商都是用手機主芯片來設計設備所需芯片。Oculus和小米聯(lián)手推出的VR一體機產(chǎn)品OculusGo,,使用的就是高通發(fā)布的旗艦芯片驍龍821,。此外,驍龍手機處理器835,、845也多用于VR/XR產(chǎn)品,。一直到今年,NOLO發(fā)布的以游戲為主要功能的VR一體機,,搭載的也還是高通驍龍845,。不止芯片,2014 年 Facebook 用 20 億美元收購 Oculus VR 之前,,后者剛把第二代開發(fā)者套件機型 Oculus Rift DK2 做出來,。iFixit 網(wǎng)站將機器拆解開來,發(fā)現(xiàn)機器用的屏幕是一塊三星 Galaxy Note 3 的屏幕,。
但隨著AR/VR市場越來越受到重視,,開始有廠商推出專門的AR/VR芯片,核心組件不再依賴手機,,AR/VR行業(yè)獨立發(fā)展的火花才日漸耀目,,“寄人籬下”的現(xiàn)象才開始在逐漸改善。
高通早早就瞄準了AR/VR賽道,,其XR芯片逐漸在AR/VR硬件市場中占據(jù)統(tǒng)治地位,。2018年,高通發(fā)布了驍龍XR1,,XR1集成了高通自家的異構計算架構,,包括基于ARM的多核心KryoCPU、AdrenoGPU,、向量處理器以及高通人工智能引擎AIEngine,。為了配合XR1,高通還發(fā)布了包括XR軟件服務層,、機器學習,、XRSDK等一系列軟件支持,。也就是說,XR1不單是一個芯片,,更是一個平臺,,是一整套AR/VR的解決方案。
高通又于2019年發(fā)布了面向AR/VR的最新專用芯片:驍龍XR2,。與XR1相比,,驍龍XR2平臺實現(xiàn)了性能的顯著提升,包括2倍的CPU和GPU性能提升,、4倍視頻帶寬提升,、6倍分辨率提升和11倍AI性能提升。從產(chǎn)品定位來看,,這款XR2無疑是XR1的高階版,,性能翻倍的同時還帶來5G接入能力,也讓其成為當下最主流的AR/VR專用芯片,。直到今年,各家推出的很多頭顯設備,,用的都是高通驍龍XR系列芯片:Pico發(fā)布的NEO36DOFVR一體機,,搭載高通驍龍XR2;愛奇藝的奇遇36DOFVR一體機,,搭載的也是高通驍龍XR2,;聯(lián)想發(fā)布的ThinkRealityA3分體式AR眼鏡,搭載的是驍龍XR1芯片,。
除了高通外,,國內的一些半導體公司在AR/VR領域也有布局。
全志科技于12月20日表示,,公司VR9芯片產(chǎn)品已量產(chǎn),,主要面向VR一體機應用。此前,,全志科技事業(yè)二部總經(jīng)理韓明星曾表示:“VR市場從最初的火爆到現(xiàn)在似乎逐漸冷靜下來,,看似平靜的背后其實是整個行業(yè)正在孕育著新一輪的爆發(fā)。那些真正致力于VR產(chǎn)品的伙伴們正在對VR體驗,,性能,,內容,和應用在做著持續(xù)地優(yōu)化,?!比綱R9芯片已全面接入谷歌開放生態(tài),基于Android7.1(Daydream專版)開發(fā),,支持各大主流廠商VRrom,,且提供OpenVROS,,內置核心VR應用軟件,支持應用內容定制,、功能開發(fā)等,。
瑞芯微用于VR領域的主芯片主要有兩個,RK3288和RK3399,,這兩款芯片的發(fā)布時間都比較早,,RK3288是2014年發(fā)布的,RK3399是2016年發(fā)布的,。RK3288采用了ARMCortex-A17架構的處理器,,配置Mali-T76X系列GPU,支持硬解H.265編碼以及4K影片,,而且支持HDMI2.0接口,,能與4K電視機搭配使用。RK3399的CPU擁有兩顆Cortex-A72大核心,,四顆Cortex-A53小核心,,最高主頻可達2.0GHz,是一顆64位六核處理器,,GPU方面,,RK3399集成了ARM新一代高端圖像處理器Mali-T860@MP4 GPU,集成更多帶寬壓縮技術:如智能迭加,、ASTC,、本地像素存儲等,還支持更多的圖形和計算接口,。
新的專場,,廠商不孤獨
正是因為看準了AR/VR芯片的賽道,很多廠商開始在此領域投入,。
今年9月,,知情人士稱,蘋果委托由臺積電5nm先進制程生產(chǎn)AR/VR設備芯片,,除了主控芯片外,,還有2顆內置芯片,總計3顆芯片都完成設計定稿,,預計不久后將開始試產(chǎn),。其功能主要為無線數(shù)據(jù)傳輸功能最佳化、壓縮及解壓縮影片,,并提供最大電池能源效率,。搭載此芯片的AR/VR頭戴式設備,將與AppleWatch相似,,要與iPhone或其他蘋果裝置連結,,功能才能完整解鎖,。
早在今年6月,MagicLeap宣布與AMD合作,,為下一代企業(yè)級AR頭顯開發(fā)“半定制化”的SoC,。據(jù)悉,該SoC芯片將具備計算,、圖形處理,、機器學習、計算機視覺,、空間計算等功能,,可運行高級的企業(yè)級AR內容,同時更加省電,。
距離爆發(fā)還會遠嗎,?
AR/VR芯片的正式啟用標志著AR/VR設備的核心器件的獨立,它們不再是手機的周邊,,成長的更有“底氣”,。5G、AI,、云計算&邊緣計算等技術的發(fā)展,,資本的青睞,廠商的重視,,都給這個行業(yè)注入了核心發(fā)展動力。AR/VR從“周邊”到紅遍全球的主角之路,,也不會走很久,。