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AMD推出RSR技術(shù),顯卡廠商竟要“自掘墳?zāi)埂保?

2022-01-14
來源:雷科技
關(guān)鍵詞: AMD RSR 顯卡

在剛剛結(jié)束不久的CES上不少廠商都拿出了一些壓箱底的東西進行展示,,并且也發(fā)布了不少的新品,,其中AMD的銳龍6000系列、英特爾的十二代酷睿移動端及英偉達(dá)的移動端顯卡,,小雷之前都已經(jīng)有相關(guān)的文章進行了詳細(xì)的報道與解析,,有興趣的朋友可以去看看,。

不過,除了硬件之外,,AMD還發(fā)布了一項讓人驚喜的技術(shù)——Radeon Super Resolution,,簡稱RSR。這項技術(shù)是在AMD去年發(fā)布的FSR的基礎(chǔ)上發(fā)展而來,,融合了FSR技術(shù)的超強兼容性,,同時直接植入到AMD的Radeon顯卡中,讓玩家和開發(fā)商無須再進行額外的操作即可直接在游戲中使用RSR技術(shù),。

顯然,,這項技術(shù)就是對抗英偉達(dá)NIS的下一步動作,對于還在使用老顯卡的朋友來說,,這個技術(shù)的到來固然是一個好消息,,但是RSR技術(shù)的實用性、效果到底如何,,估計也是大家十分關(guān)心的事情,。

RSR技術(shù)將為我們帶來什么?

AMD的Radeon Super Resolution其實就是一個基于Radeon顯卡的超分辨率圖像升級技術(shù),,這也是與FidelityFX Super Resolution(FSR)最大的不同,。在AMD的規(guī)劃中,F(xiàn)SR技術(shù)更像是一個通用算法,,游戲開發(fā)商可以通過在游戲內(nèi)植入FSR的算法來讓游戲支持該技術(shù),。

有意思的是,F(xiàn)SR技術(shù)并不限制生效的硬件平臺,,這一點與英偉達(dá)DLSS及NIS綁定英偉達(dá)顯卡有著很大區(qū)別,,根據(jù)小雷之前的實測,植入了FSR技術(shù)的游戲可以在英偉達(dá)的顯卡平臺上開啟相關(guān)選項,,而且實際的效果并不比AMD顯卡平臺的差,。

所以,當(dāng)時小雷一度將其稱為低配游戲黨的福星,,雖然在開啟最高優(yōu)化檔位后畫面模糊了許多,,但是一些原本無法正常游玩的游戲都可以流暢運行,從不能玩到能玩的進步已經(jīng)足以讓其受到玩家的擁護,。

而且,,F(xiàn)SR技術(shù)甚至可以被應(yīng)用在核顯上,讓核顯黨也可以一試單機游戲的樂趣,,在CES 2022上,,AMD就通過更新了FSR技術(shù)支持后的孤島驚魂6來展示該功能的效果。

在內(nèi)置了FSR技術(shù)后,,孤島驚魂6這樣一款2021年10月才發(fā)布的3A游戲,,在6800U的核顯支持下都能夠提供1080P中畫質(zhì)60FPS的游戲體驗,。是的,你沒看錯,,Ryzen7 6800U,,一顆針對輕薄本市場的低壓移動端處理器。

當(dāng)然,,Ryzen7 6800U本身的核顯性能也十分強大,,得益于RDNA 2架構(gòu)的加持,據(jù)悉核顯的最高性能足以媲美英偉達(dá)的GTX 1050Ti,。憑借核顯的性能就可以為我們帶來最新的3A游戲游玩支持,,那么根植

Radeon顯卡的RSR技術(shù)又如何呢?

從AMD的官方數(shù)據(jù)來看,,在4K分辨率下開啟RSR功能后,,著名網(wǎng)游Warframe的幀數(shù)從222FPS提高到346FPS,同時畫質(zhì)的降低程度并不明顯,。而幀數(shù)的提升幅度則達(dá)到了55%,,而且似乎還不是RSR技術(shù)的極限,根據(jù)官方的說法,,通過調(diào)整原生分辨率,,玩家還可以得到更大的幀數(shù)提升,只不過代價是畫質(zhì)將會下降得更加嚴(yán)重,。

實際上,,這一點與FSR基本上是完全一致的,根據(jù)小雷的了解,,RSR對比FSR最大的改進是不需要游戲開發(fā)商在游戲中植入相關(guān)算法就可以直接開啟,。簡單來說,玩家不需要苦兮兮地等待游戲廠商更新,,就可以享受在游戲里得到類似于開啟了FSR技術(shù)的體驗,。

當(dāng)然,前提是你的顯卡支持并且驅(qū)動更新了RSR技術(shù)的開啟選項,,這一點也限制了不少的玩家,,F(xiàn)SR與RSR可以說都有著各自的限制,前者需要游戲支持,,但是適配所有硬件,,后者需要顯卡支持但是適配幾乎所有的游戲。

根據(jù)AMD給出的說法,,RSR技術(shù)目前首先會更新到最新兩代的Radeon顯卡上,,隨后會逐步擴大支持的范圍,甚至可能包括舊版的AMD顯卡,,屆時還在用著RX 580甚至RX 570的玩家,,也許同樣可以一試最新3A大作流暢運行的感覺了。

從RSR到NIS,,顯卡廠商為何要“自掘墳?zāi)埂保?/p>

AMD有FSR和RSR,,英偉達(dá)有DLSS和NIS,在一些網(wǎng)友看來,,這些技術(shù)的出現(xiàn)就像是兩個顯卡廠商在“自掘墳?zāi)埂?,因為這些技術(shù)的誕生都是建立在“讓低性能的顯卡滿足3A游戲”這個需求之上的,以上的技術(shù)在得到更好地優(yōu)化與普及后會發(fā)生什么,?

答案是顯而易見的:降低更換顯卡的欲望和頻率,,就像iPhone手機一樣,得益于系統(tǒng)優(yōu)化和領(lǐng)先的處理器性能,,iPhone用戶的手機更換頻率明顯低于Android手機用戶,。

雖然蘋果每年仍然可以出貨數(shù)千萬臺iPhone并且獲得可觀的收益,但是這一切都是建立在蘋果龐大的iPhone用戶存量的基礎(chǔ)上的,,否則其利潤和出貨量都會大幅度降低,。

話題回到顯卡廠商身上,降低玩家的更換顯卡頻率,,顯然會降低顯卡廠商的營收,,并且對其每一年的收入造成打擊。所以,,雖然對于玩家來說是一件好事,,因為自己花的錢將變得更加保值,但是對于顯卡企業(yè)來說似乎沒有這樣做的必要,,畢竟顯卡本身就不是必需品(手機則是大多數(shù)人的必需品)而且無法建立自己的用戶生態(tài),,所以無法像蘋果那樣保有龐大的用戶群體。

那么問題來了,,為什么英偉達(dá)和AMD都要推出類似的技術(shù),,讓玩家能夠得到如此大的收益呢?良心發(fā)現(xiàn)還是另有所圖,?實際上,,從相關(guān)技術(shù)的推出時間,我們就能夠得到答案,。

兩大顯卡廠商中,,英偉達(dá)是首先推出相關(guān)技術(shù)的,也就是DLSS 1.0,,當(dāng)時搭載在最新推出的RTX 20系顯卡上,,并且以此為賣點開始收割市場。彼時的AMD重心還在處理器領(lǐng)域,顯卡領(lǐng)域剛開始發(fā)力,,RX 5000系列顯卡基本上是被英偉達(dá)的RTX 20系顯卡徹底擊敗,,從市場份額到玩家口碑均不如對方。

可以說,,當(dāng)時不少購買RTX 20系顯卡的玩家就是沖著DLSS技術(shù)去的,,雖然當(dāng)時支持DLSS技術(shù)的游戲還不多,并且不少玩家也出來唱反調(diào)稱這項技術(shù)并不實用,。但是在更低價位的顯卡享受更高的幀數(shù)的誘惑下,,不少玩家都拋棄了GTX 10系顯卡轉(zhuǎn)而購買RTX 20系顯卡。

然后,,隨著DLSS 2.0與RTX 30系顯卡的發(fā)布,,DLSS技術(shù)證明了自己的實用性,同時也獲得了玩家的認(rèn)可,。不少玩家更是非DLSS不買,,只建議新玩家購入RTX系列顯卡。對于英偉達(dá)來說,,雖然短期來看確實讓部分玩家降低了更換顯卡的頻率,,但是卻從AMD的手中搶到了不少的新玩家。

隨后,,AMD也拿出了FSR技術(shù)來對抗DLSS,,實際上也是無奈之舉,如果AMD不能拿出類似的功能,,那么在未來的市場中,,玩家考慮到顯卡的使用壽命,絕大多數(shù)可能都會傾向于選擇英偉達(dá)的顯卡,。即使AMD將顯卡價格調(diào)低也很難對英偉達(dá)的顯卡造成威脅,,而價格戰(zhàn)如果無法對競爭對手造成傷害,那么就是刺向自己的毒刃,。

而在AMD推出FSR技術(shù)后,,憑借廣泛的支持性算是扳回了一局,英偉達(dá)則很快就拿出了NIS技術(shù),,NIS的作用類似于DLSS,,但是支持的顯卡范圍則從RTX系列擴展到了GTX系列顯卡,據(jù)悉最低可支持GTX 900系顯卡使用,。

所以,,DLSS、FSR等技術(shù)的出現(xiàn),,本質(zhì)上來源于顯卡廠商之間的市場競爭,,英偉達(dá)希望能夠以此吸引更多的用戶加入自己,,在英偉達(dá)率先亮招的情況下,AMD自然是只能接招了,。

另一方面,,從2020年開始的挖礦熱潮也促使顯卡廠商加速了相關(guān)技術(shù)的研發(fā),隨著大量的玩家抱怨自己買不到顯卡,,顯卡廠商也必然需要做出回應(yīng),,增加產(chǎn)能在短時間內(nèi)很難實現(xiàn),,但是通過技術(shù)手段讓玩家能夠利用現(xiàn)有的硬件獲得更好的體驗,,對于英偉達(dá)和AMD來說還是不難的。

不管怎么說,,玩家始終都是兩大顯卡廠商的基本盤,,虛擬幣市場本身的不穩(wěn)定性,讓顯卡廠商不愿意也不敢放棄玩家群體,,所以,,某種程度上來說也是一種對玩家的安撫措施。

當(dāng)然,,還有一些別的原因,,比如光追技術(shù)的應(yīng)用導(dǎo)致游戲?qū)︼@卡性能的要求暴漲,而英偉達(dá)和AMD短時間內(nèi)還無法拿出滿足需求的顯卡產(chǎn)品,,那么通過DLSS等技術(shù),,讓游戲在光追模式下可以得到更好的幀數(shù)表現(xiàn),也是提升玩家體驗的一個關(guān)鍵點,。

所以,,與其說是“自掘墳?zāi)埂保蝗缯f是為了保住基本盤并且搶占競爭對手的市場,,否則一旦玩家流失過多,,對于新市場尚未穩(wěn)定的顯卡廠商來說也會是一個很大的打擊。而且,,面對未來的AR,、VR等游戲應(yīng)用的需求,DLSS等技術(shù)也是必需的一環(huán),,這些網(wǎng)友只看到了當(dāng)下,,卻忽略了未來。




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