摘 要: 通過對嵌入式Pocket PC環(huán)境下音頻播放的研究,提出了基于FMOD音頻播放的設(shè)計與實現(xiàn)原理,,以此說明Pocket PC下多媒體應用" title="多媒體應用">多媒體應用的開發(fā)方法,。
關(guān)鍵詞: Pocket PC 多媒體 FMOD
隨著嵌入式應用的迅速發(fā)展,很多傳統(tǒng)的基于臺式機的應用迅速轉(zhuǎn)向嵌入式應用平臺,。WinCE為微軟開發(fā)的嵌入式系統(tǒng)" title="嵌入式系統(tǒng)">嵌入式系統(tǒng),,其廣泛應用于Pocket PC(PPC)嵌入式應用平臺。在嵌入式平臺下實現(xiàn)多媒體應用是當前應用研究的熱點,。
使用嵌入式技術(shù)與音頻播放相結(jié)合的研究已經(jīng)很多,,如嵌入式音頻點播、MP3播放系統(tǒng)等,,但它們多是使用特定的硬件解碼器完成音頻解碼,,對于嵌入式PPC下如何實現(xiàn)軟實時音頻解碼缺乏系統(tǒng)性研究。通過研究發(fā)現(xiàn)FMOD可以實現(xiàn)完整的音頻播放功能,。由于PPC上沒有DirectSound的設(shè)計,,因此只能用CPU來模擬。
本文使用EVC作為開發(fā)語言,,設(shè)計方法亦適合其他平臺,。此方法也可以在游戲和應用程序" title="應用程序">應用程序中使用,為PPC上的音頻播放提供解決思路,。
1 音頻技術(shù)介紹
1.1 PPC上音頻播放的現(xiàn)狀
PPC上通常使用WAV聲音文件進行音頻播放,。若使用微軟的Media接口進行音頻播放,一方面播放效率比較低,,滿足不了實時應用對時間效率的要求,,例如游戲,、多媒體、播放器等應用,;另一方面,,播放文件格式單一,WAV文件相對于mp3等壓縮音頻文件所占存儲空間較多,,對以存儲卡" title="存儲卡">存儲卡為存儲介質(zhì)的PPC來說,,顯然不合適。
對于音頻引擎中API編程的應用,,可選擇Windows Multimedia,、DirectSound、OpenAL,、Aureal A3D,,其中以DirectSound較為著名。但是這些技術(shù)不適合在資源緊張的PPC上使用,。
另外,,還有一些沒有真正硬件支持的應用程序接口,它們以API組件包的形式提供給應用程序使用,,例如:Miles Sound System,、RenderWare Audio、GameCoda,、FMOD,、Galaxy、BASS,、SEAL,。其中FMOD是最新引入的技術(shù),具有廣泛的功能選擇和對API技術(shù)的完美支持,。
1.2 PPC上FMOD簡介
FMOD是一個非常容易使用的跨平臺聲音引擎,支持三維環(huán)繞聲,、MIDI,、MOD、MP3,、OGG,、WMA、AIFF,、CD,,可以在Windows、Windows CE,、Linux,、Macintosh,、GAMECUBE、PLAYSTATION 2和XBOX上使用,,支持C/C++,、VB、DELPHI,。同時通過分析其接口可知,,它還為PPC平臺定制了一個mini版本,用以在PPC上進行音頻播放,,并且在非商業(yè)程序的情況下是免費的,,這為研究提供了便利條件。
2 音頻播放器實現(xiàn)中的關(guān)鍵技術(shù)
2.1 形式化結(jié)構(gòu)設(shè)計
自20世紀90年代后期以來,,軟件體系結(jié)構(gòu)的研究成為一個熱點,。從研究現(xiàn)狀來看,當前的研究和對軟件體系結(jié)構(gòu)的描述,,在很大程度上還停留在非形式化的層次上,。從FDT[5](Formal Description Technique)在實際項目應用中的技術(shù)特征來看,SDL(Specification and De-
scription Language)與UML(Unified Modeling Language)是比較容易結(jié)合使用的,。
PPC上音頻播放借助于FMOD的音頻解碼,,本文嘗試使用形式化描述的方法設(shè)計音頻播放流程。
PPC上音頻播放的功能EBNF[6]范式描述如下:
player:={player_files,,player_status,,player_decoder,frame_views}
player_files:={*.MOD|*.S3M|*.XM|*.IT|*.MID|*.RMI|*.SGT|*.FSB}
player_status:=sequence(play,,pause,,stop);
player_decoder:={FMOD modules}
frame_views:={Player information}
音頻播放的系統(tǒng)協(xié)作圖如圖1所示,。
(1)PPC上的控制邏輯:用以對音頻文件的播放,、停止、文件裝載,、顯示等的控制,。
(2)FMOD引擎:具體音頻數(shù)據(jù)解碼、軟實時播放,,同時與PPC的播放控制和音頻文件管理相關(guān)聯(lián),。
(3)PPC音頻文件管理:管理要播放的音頻文件,播放音頻列表等,。對PPC上文件管理不方便的功能進行擴充,。
2.2 PPC上音頻文件選擇的方法
可使用GetOpenFileName方法對PPC上音頻文件進行選擇,但選擇的文件位置被系統(tǒng)固定在My Document的Personal目錄之下,使文件可選擇范圍縮小并存在很多限制,,例如,,在這種情況下文件不能存放在存儲卡上。
在PPC系統(tǒng)不以盤符存放文件,,只根據(jù)系統(tǒng)的根目錄,,即“”。為此需要通過以下文件選擇實現(xiàn)對PPC上文件目錄的訪問:
(1)文件目錄選擇:在此功能下可以對文件目錄進行瀏覽訪問,;
(2)文件目錄中的文件選擇:包括文件名稱,、大小、創(chuàng)建日期等內(nèi)容,;
(3)文件過濾功能:包括對特定后綴音頻文件的選擇,。
在PPC的模擬器上進行文件選擇時,由于PPC的文件系統(tǒng)是以雙字節(jié)UNICODE形式編碼,,所以要使用WideCharToMultiByte把文件名稱轉(zhuǎn)換為多字節(jié)流信息,,否則無法打開具體的音頻文件。對于目錄下的文件目錄和文件名稱,,可通過以下遍歷搜索方法獲得:
hFind=FindFirstFile(strSearch,,&fd);
bFind=(hFind !=INVALID_HANDLE_VALUE),;
while(bFind)
{if(!(fd.dwFileAttributes & FILE_ATTRIBUTE_DIRECTORY) &&!(fd.dwFileAttributes & FILE_ATTRIBUTE_HIDDEN))
{
strFile=pszPath,;
strFile +=fd.cFileName;//處理文件名方法
m_cont.push_back(fd),;//保存到隊列中
}
bFind=FindNextFile(hFind,,&fd);
}
通過使用FindFirstFile和FindNextFile可以獲得PPC下文件系統(tǒng)相關(guān)信息的列表,,同時為了對文件類型進行較好的表示,,系統(tǒng)通過SHGetFileInfo方法獲得在系統(tǒng)中注冊的圖標信息。PPC下自制音頻文件瀏覽器如圖2所示,。
2.3 音頻文件播放時波形顯示
對于播放的音頻文件信息,,通常使用波形表示聲音的時頻變化,通過在FMOD引擎中創(chuàng)建DSP效果單元和相關(guān)數(shù)據(jù)緩沖單元得到音頻的FFT(快速傅式變換)變換數(shù)據(jù),。使用FSOUND_DSP_GetSpectrum方法獲得512個頻譜幅度的浮點數(shù)值信息,,然后把頻譜數(shù)據(jù)繪制成波形譜。將FFT頻譜數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換到界面顯示的算法描述如下:
(1)假設(shè)對于頻譜數(shù)據(jù)要顯示區(qū)域的長度,、寬度分別為height、width,;
(2)將頻譜數(shù)值f(i),,i1...512歸一化后映射到顯示區(qū)域:
(3)頻譜線顯示著色映射方法。事實上對于頻譜的振幅,期望其高振幅與低振幅有明顯的對比度,,同時還要在振幅的變化過程中體現(xiàn)出著色變化的聯(lián)系性,。據(jù)此,采用彩色空間RGB系統(tǒng),??晒潭ㄆ渲械腂(blue)分量,把R,、G分量進行線性劃分,,即R=255-G,把歸一化的heightf(i)映射到0~255范圍f′(i),,令R=f′(i),,則彩色空間G分量:G=255-f′(i)。因此,,可以通過連續(xù)變化的RGB彩色空間分量表示頻率分量的振幅信息,。
(4)通過上述方法,把頻譜信息映射到圖像中,,映射處理完畢,。
聲音播放的頻譜波形顯示如圖3(a)所示,通過這種直觀方式可以更加清楚地了解音頻的頻譜特征,。同理可以獲得頻譜振蕩情況的振蕩曲線圖如圖3(b)所示,。
2.4 音頻文件播放時控制
對于FMOD音頻引擎庫,F(xiàn)MOD SDK函數(shù)處理方式如下:
FSOUND_Sample_Load(int index,,const char *name_or_data,,unsigned int inputmode,int offset,,int length),;
或者:FSOUND_PlaySound(int channel,F(xiàn)SOUND_SAMPLE*sptr)
其中index和channel為音頻數(shù)據(jù)標識,,通過控制音頻數(shù)據(jù)塊實現(xiàn)聲音的播放,。
音頻播放文件類型可分為FMUSIC_MODULE和FSOUND_STREAM類型。其中FMUSIC_MODULE是對MOD,、S3M,、XM、IT,、MID,、RMI、SGT,、FSB等后綴播放文件的處理描述,,而FSOUND_STREAM是對audio file,、url網(wǎng)上流媒體文件、 cd文件的描述,。
為了對音頻播放模塊進行控制并在文件播放時進行管理,,定義管理結(jié)構(gòu)如下:
typedef struct{
FMUSIC_MODULE *mod;//音頻標示
FSOUND_STREAM *stream,;//流數(shù)據(jù)音頻標示
int channel,;
} SONGTYPE;
音頻文件加載" title="加載">加載及播放形式如下:
WideCharToMultiByte(CP_ACP,,0,,strFullPath,-1,,s,,256,NULL,,NULL),;//轉(zhuǎn)換
FMUSIC_MODULE mod=FMUSIC_LoadSong(s);
//加載音頻文件
FMUSIC_PlaySong(mod),;//播放音頻數(shù)據(jù)
播放過程中暫停的方法:
FMUSIC_SetPaused(mod,,!FMUSIC_GetPaused(mod));
停止播放的方法:
FMUSIC_FreeSong(mod),;
3 音頻播放及其性能分析
通過以上分析和關(guān)鍵技術(shù)實現(xiàn),,得到如圖4所示的音頻播放界面,包括打開文件,、播放停止,、信息顯示等功能。
為了測試在PPC上使用FMOD進行軟播放音頻的性能,,隨機從網(wǎng)上獲取一些不同格式的音頻文件進行測試:以100ms為周期對CPU使用率進行采樣,,然后把整個時間內(nèi)的CPU使用率平均,可由以下公式計算得到:
其中:xi表示各個時刻的CPU使用百分比,。
表1描述了PPC模擬器上的測試結(jié)果,,其中宿主機為賽揚1.2,內(nèi)存392MB,。從實際的CPU使用消耗來看,,效果非常好。對于時間反應要求較高的應用(例如游戲,、仿真等),,音頻播放也是完全可以勝任的。
本文討論了在嵌入式PPC上進行音頻播放的方法,,并對開發(fā)中存在的問題提出了解決方案,。作為PPC上的音頻開發(fā)研究,,可以應用到其他PPC應用中,為PPC上多媒體開發(fā)提供借鑒,。當然,如何把當前流行的多媒體與嵌入式系統(tǒng)更好地結(jié)合,,有待于進一步研究,。
參考文獻
1 杜 劍,熊建設(shè),,邵敏等.基于嵌入式系統(tǒng)的音頻點播系統(tǒng)[J].重慶郵電學院學報,,2005;(17)
2 亓中瑞,,高振明.MP3播放系統(tǒng)的設(shè)計與實現(xiàn)[J].山東電子,,2003;(3)
3 FMOD組織網(wǎng)站.http://www.fmod.org/[DB/OL]
4 Kruchten P B.The 4+1 view model of architecture.IEEE Software[J],,1995,;12(6)