許多技術(shù)看似美好的技術(shù),,總會(huì)在不經(jīng)意間隕落,,比如3D電視。盡管有很多電視廠商和電視網(wǎng)絡(luò)公司為3D電視搖旗吶喊,,但無奈沒有足夠吸引人的3D內(nèi)容可克 服技術(shù)的缺陷,。就連現(xiàn)在正火的虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)也可能一樣,,它曾在上世界90年代風(fēng)光過一陣,如今只能算是重生,。但另一方面,,有些技術(shù)卻能讓用戶甘愿承受 最初普及時(shí)的不便,比如VCR(家庭錄像機(jī)),。VCR在早期畫質(zhì)低,,而且影片太長時(shí)還要換帶,但用戶得來的是全新的體驗(yàn),,即隨時(shí)看想看的劇,,多少次都行, 即便下雨天的路再泥濘也要看。
業(yè)界在3D電視這事上學(xué)到的是,,必須要有內(nèi)容,。這對(duì)VR也一樣,不過實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)有一些困難要克服,。
首先,,VR還處于所謂的“寒武紀(jì)大爆發(fā)”階段,這意味著從供應(yīng)商到消費(fèi)端,,有許多不同的技術(shù)可供選擇,。VR內(nèi)容可以在一個(gè)平臺(tái)制作、編輯和處理,,但消費(fèi)者可能用完全不同的軟硬件觀看,。這讓每次制作都像是實(shí)驗(yàn)性質(zhì),而且質(zhì)量也很難控制,,到底是配適Oculus呢,還是HTC呢,?
CES 2016上排隊(duì)體驗(yàn)Oculus的人們
所以現(xiàn)在VR的最大問題應(yīng)該是內(nèi)容,。內(nèi)容不僅分散在各平臺(tái),而且就算是在特定平臺(tái)內(nèi),,也難發(fā)現(xiàn)什么特別吸引人的東西,。
VR內(nèi)容的敘事方式也同樣受限于不同的制作和媒體公司。VR內(nèi)容與傳統(tǒng)電影電視相比,,需要不同的技術(shù),,如在從靜止的鏡頭轉(zhuǎn)到運(yùn)動(dòng)鏡頭(一輛行駛的車)時(shí),最好使用跳躍剪輯,,而不是讓觀看者看到相機(jī)的加速,,因?yàn)檫@樣可減少眩暈。現(xiàn)在的生產(chǎn)者都在學(xué)新的規(guī)則,,但沒有現(xiàn)成的知識(shí)可分享,,也不愿意分享。如果行業(yè)的制作水平提升的不夠快,,VR內(nèi)容的質(zhì)量也堪憂,,那硬件技術(shù)再好也沒用。
另外,,VR在市場教育上比3D電視面臨更大的困難,。當(dāng)3D電視出來時(shí),普通用戶已經(jīng)對(duì)基本的概念有一定認(rèn)知,,通過3D電影有了感受,。但對(duì)于VR,多數(shù)人并不知道它是怎么回事,,而且體驗(yàn)方式也較少,,可能得到一些技術(shù)類的展會(huì)上排隊(duì)了,。
上面所說的這些問題,有些會(huì)自然解決,,比如統(tǒng)一的技術(shù)規(guī)格很可能在接下來的幾年中成熟,,減少現(xiàn)在的混亂狀況。即使是現(xiàn)在,,我們也看到消費(fèi)級(jí)VR產(chǎn)品逐漸分成低中高三類,,分別以Google Cardboard,三星的Gear VR和Oculus Rift為代表,,制作者可按需選擇自己的平臺(tái),。相應(yīng)的,在制作端,,標(biāo)準(zhǔn)的編輯和處理工具也會(huì)逐漸有規(guī)范出現(xiàn),。
另一些問題可能更難解決,比如找到最適合VR的敘事方式,。這可能需要業(yè)內(nèi)的公司更慷慨些,,分享自己制作中的技術(shù)和經(jīng)驗(yàn)。
不過對(duì)于3D電視,,VR確實(shí)提供了一種全新且吸引人的體驗(yàn),。不論你稱它為“傳送”還是“臨場感”,VR能讓你感覺自己是所觀看世界的一部分,,這是IMAX電影都不能比的,。如果VR公司都能一直專注于這種核心體驗(yàn),而不是用概念唬人,,那消費(fèi)者也愿意買賬,,即使需要克服資金上的障礙,而VR也不會(huì)成為下一個(gè)3D電視,。