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VR/AR研究報告精華版 硬件的未來

2016-02-04

  高盛近期發(fā)布了《VR與AR:解讀下一個通用計算平臺》的行業(yè)報告,,為此,某網(wǎng)站將該報告做了漢化處理,,供行業(yè)內(nèi)人士參考,。

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  原報告經(jīng)漢化后,,全文達到近3萬字,為方便您閱讀,,VR次元將報告做了摘編,,為您呈現(xiàn)3000字左右的精華版本

  正文:

  一,、什么是VR和AR?它們有什么區(qū)別,?

  VR和AR有著不同的應用領域,、技術和市場機會,因此區(qū)分兩者之間的不同至關重要,。

  VR讓用戶置身于一個想象出來或者重新復制的世界(如游戲,、電影或航班模擬),抑或是模擬真實的世界(如觀看體育直播),。VR領域主要的硬件廠商有Oculus,、索尼(PlayStation VR)、HTC(Vive)和三星(Gear VR),。

  AR是把數(shù)字想象世界加在真實世界之上,,主要硬件包括微軟(HoloLens)、谷歌(Google Glass)和Magic Leap,。

  區(qū)分VR和AR的一個簡單的方法是:VR需要用一個不透明的頭戴設備完成虛擬世界里的沉浸體驗,,而AR需要清晰的頭戴設備看清真實世界和重疊在上面的信息和圖像。

  從目前的觀察來看,,AR比較適合服務企業(yè)級用戶,,而VR同時適用于消費者和企業(yè)用戶。有些情況下,,兩者還會出現(xiàn)重疊市場,。例如,目前大多數(shù)游戲基于VR研發(fā),,但微軟也用HoloLens重新創(chuàng)作了《我的世界》這樣的游戲,。

  雖然VR和AR有著不同的應用空間,但這兩項技術都將推動HMD設備(頭戴式可視設備,,Head Mount Display)成為新的計算平臺,。無論在消費者市場,還是企業(yè)市場,,VR和VR技術目前還很難說服人們在臺式機,、筆記本、平板電腦和智能手機之外,,再購買額外的HMD設備,。

  另外,VR和AR均通過頭部和手勢操控,。這種基于手勢的操控非常直觀,,相信會給計算生態(tài)系統(tǒng)帶來新的變化。

  二、VR/AR當前市場現(xiàn)狀分析

  當前,,VR技術得到了業(yè)界的普遍關注,,但這并不是首次。早在20世紀90年代,,就已經(jīng)有3D游戲上市,,VR在當時也引發(fā)了類似于當前的關注度。例如,,游戲方面有Virtuality的VR游戲系統(tǒng)和任天堂的Vortual Boy游戲機,電影方面有《異度空間》(Lawnmower Man) ,、《時空悍將》(Virtuosity) 和《捍衛(wèi)機密》(Johnny Mnemonic) ,,書籍方面有《雪崩》(Snow Crash)和《桃色機密》(Disclosure)。但是,,當時的VR技術沒有跟上媒體不切合實際的想象,。例如,3D游戲畫質(zhì)較差,,價格高,,時間延遲,設備計算能力不足等,。最終,,這些產(chǎn)品以失敗告終,因為消費者對這些技術并不滿意,,所以第一次VR熱潮就此消退,。

  到了2014年,F(xiàn)acebook以20億美元收購Oculus后,,類似的VR熱再次襲來,。在過去的兩年中,VR/AR領域共進行了225筆風險投資,,投資額達到了35億美元,。那么與90年代的失敗相比,當前的VR熱有什么不同呢,?答案在于技術,。當前計算機的運算能力足夠強大,足以用于渲染虛擬現(xiàn)實世界,。同時,,手機的性能得得到大幅提升??傊?,當前的技術已經(jīng)解決了90年代的許多局限。也正因如此,,一些大型科技公司開始涉足于其中,。

  高盛總結(jié)了涉足VR領域的主流科技企業(yè)名單:

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  三,、VR和AR的未來

  隨著技術的改進、價格的下滑以及相關應用(無論是面向企業(yè),,還是個人消費者)的誕生,,預計到2025年,VR和AR的市場規(guī)模將達到800億美元,,并有可能像PC的出現(xiàn)一樣成為游戲規(guī)則的顛覆者,,但預計VR/AR的普及速度會慢于智能手機:

  VR/AR最有可能率先實現(xiàn)應用的九大領域:視頻游戲、事件直播,、視頻娛樂,、醫(yī)療保健、房地產(chǎn),、零售,、教育、工程和軍事,。其中,,在VR/AR應用方面,視頻游戲?qū)⑹墙衲甑暮诵念I域,。

  用戶體驗,、技術局限、內(nèi)容和應用的開發(fā),,以及價格是VR/AR普及的主要障礙,。其中,用戶體驗是最重要的因素,,而技術的改進將提高VR/AR設備的移動性,,拓展其應用空間,并推動其普及,。至于內(nèi)容和應用,,是一個“雞和蛋”的問題:如果VR/AR設備的保有量不高,開發(fā)者對開發(fā)VR/AR內(nèi)容和應用也持謹慎態(tài)度,。隨著時間的推移,,F(xiàn)acebook、谷歌,、索尼和微軟將通過支持硬件和內(nèi)容/軟件來解決該問題,。最后,價格的下滑才能推動VR/AR產(chǎn)品的廣泛普及,。

  從目前來看,, VR成功的可能性要高于AR,這主要得益于VR技術的進步,已經(jīng)廠商和合作伙伴生態(tài)系統(tǒng)的初步形成,。目前,,VR和AR的技術均有待進一步提高,但AR面臨的挑戰(zhàn)更嚴峻,,包括屏幕技術,、實時處理和實時物理環(huán)境的校準等。但同時,,一旦AR技術成熟,,我們就會看到更多的企業(yè)應用案例,尤其是考慮到AR允許人們看到實時的物理環(huán)境,,而這是VR所做不到的,。

  VR/AR技術將和智能手機一樣無處不在。智能手機的部分吸引力在于觸摸屏界面所提供的易用性,,而VR/AR技術也有潛力達到這樣的普及程度,主要得益于其手勢操控和3D界面,。許多科技都是從最初的小眾產(chǎn)品發(fā)展成大眾平臺,,例如,iPod主導著音樂行業(yè),,加入通信功能就變成了iPhone,。很快,第三方應用出現(xiàn),,為商業(yè)和消費者應用創(chuàng)造出一個新市場,。從長期角度講,VR/AR產(chǎn)品最終將變得像太陽鏡一樣輕便,。屆時,,可以把多個設備整合成一款產(chǎn)品,從而取代當前的手機和PC,。

  四,、各主流科技公司當前VR業(yè)務的開展狀況

  谷歌

  谷歌是三家AR硬件廠商之一,其他兩家是微軟和Magic Leap,。谷歌2013年推出了AR產(chǎn)品谷歌眼鏡,,但2015年停止該業(yè)務?!度A爾街日報》等媒體預計,,谷歌將推出新版谷歌眼鏡,但尚未得到谷歌的證實,。

  谷歌在VR市場的努力將使公司邁入VR廣告市場,。正如Facebook App,谷歌已在YouTube上推出了互動式360度視角電影,以進一步吸引用戶,。目前,,谷歌已經(jīng)分發(fā)了200萬套谷歌Cardboard,以推動VR的普及,。去年,,谷歌面向《紐約時報》訂閱用戶免費提供100萬套Cardboard。由于是一款入門級產(chǎn)品,,Cardboard的用戶體驗不及Oculus,。目前尚未看到谷歌進軍高端VR硬件市場的跡象,但我們不排除這種可能,。

  Facebook

  2014年3月,,F(xiàn)acebook以20億美元收購VR技術廠商Oculus。公司CEO馬克扎克伯格(Mark Zuckerberg)當時表示,,首先將開發(fā)VR游戲,。但后來該戰(zhàn)略得到了進一步拓展,如今的方向是通信平臺,。Oculus 2012年為Oculus Rift推出了首個開發(fā)人員工具包,,2014年推出第二版,Oculus Rift消費者版本2016年1月份接受預訂,,售價599美元,,預計今年3月起發(fā)貨。

  通過開發(fā)一個Oculus應用生態(tài)系統(tǒng),,F(xiàn)acebook將輕松進入VR廣告市場,。與電視和互聯(lián)網(wǎng)一樣,手機改變了企業(yè)與客戶的溝通方式,。我們預計,,VR也是如此,也將給該市場帶來創(chuàng)新,,而Facebook將成為這場創(chuàng)新的核心廠商之一,。Facebook在這方面的努力主要依賴于Oculus Rift,公司已經(jīng)表示,,將以成本價銷售該產(chǎn)品,,這意味著Oculus Rift可能影響Facebook的利潤率。Facebook當前毛利率為83%,,我們預計,,Oculus Rift會將Facebook毛利率稀釋100~200個基點。但從長期角度講,,此舉為Facebook帶來的廣告機會將抵消毛利率的稀釋,。

  GoPro

  作為內(nèi)容創(chuàng)作和捕捉設備市場的領先者,, GoPro將進軍VR市場,并從中受益,。2015年4月,,GoPro收購了法國VR軟件開發(fā)商Kolor,后者的技術能把照片和視頻整合成互動式的媒體文件,。GoPro的設備加上Kolor的軟件,,能為用戶提供高度方便的拍攝、創(chuàng)造和分享360度內(nèi)容的解決方案,。此外GoPro去年還宣布與谷歌合作,,開發(fā)一個VR視頻制作平臺。該平臺由16臺GoPro相機組成,,可拍攝全景視頻,。拍攝的原始視頻上傳到云端后,利用軟件自動合并成一個VR視頻,,利用谷歌Cardboard就能看到VR效果,。

  HTC

  HTC與PC游戲平臺開發(fā)商Valve聯(lián)合開發(fā)了VR HMD設備HTC Vive。HTC將其在智能手機市場的開發(fā)經(jīng)驗應用到HTC Vive的設計中,,而Valve主要提供軟件技術,。Valve的在線平臺Steam擁有1億多用戶,售出了3500萬份PC游戲,。憑借Steam的PC游戲渠道,、分發(fā)能力和龐大的用戶群,,HTC短期內(nèi)將受益于視頻游戲業(yè)務,。

  微軟

  微軟在AR市場擁有較大的潛力。AR的主要應用案例位于企業(yè)市場,,而微軟在該市場擁有廣泛的用戶群,。當前,微軟已經(jīng)與Autodesk等公司合作開發(fā)一款工程AR應用,。此外,,微軟還即將推出自己的AR產(chǎn)品HoloLens,今年已經(jīng)推出了開發(fā)者工具包,。

  三星

  Gear VR,,與其Galaxy高端智能手機配套使用的HMD設備。通過與Oculus合作,,三星2014年9月發(fā)布了Gear VR,。Gear VR利用Galaxy手機的處理器、屏幕,,以及Oculus的軟件提供VR功能,。與Oculus Rift和PlayStation VR不同,,三星Gear VR無需與計算機連接,而是由智能手機提供動力,。Gear VR for Note 4僅支持Galaxy Note 4手機,,而Gear VR for S6僅支持Galaxy S6和Galaxy S6 Edge。Gear VR利用手機作為處理器和顯示設備,,能提供96度視角和360度全景,。

  Gear VR有助于提高產(chǎn)品忠誠度。目前,,Gear VR售價已經(jīng)從最初的199美元降至99美元,。Gear VR本身售價并不高,關鍵是對于非三星用戶而言,,要使用Gear VR必須要三星高端智能手機的支持,,這是一個不小的負擔。從這方面,,Gear VR有助于幫助三星智能手機業(yè)務吸引新用戶,。因此,在當前階段,,Gear VR在很大程度上是一款提高三星智能手機用戶忠誠度的產(chǎn)品,。我們預計,在未來幾年,,Gear VR對三星的營收貢獻將十分有限,,但它可能成為一款阻止三星高端手機用戶轉(zhuǎn)向其他平臺的產(chǎn)品。

  索尼

  作為一家領先的音視頻產(chǎn)品提供商,,索尼很早就開始提供VR產(chǎn)品,,始于20世紀90年代的Glasstron聲像眼鏡。通過與PC連接,,Glasstron能提供觀看52英寸電視屏幕的感覺,。今年上半年,索尼還計劃推出VR頭盔PlayStation VR,,與PlayStation 4游戲主機配套使用,。


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