高通(Qualcomm)產(chǎn)品管理副總裁Tim Leland日前受訪時(shí)指出,,虛擬實(shí)境(VR)與擴(kuò)增實(shí)境(AR)是未來(lái)技術(shù)發(fā)展方向,,而且最終將以移動(dòng)體驗(yàn)方式出現(xiàn)。高通目前也正在打造最新移動(dòng)處理器與其他技術(shù),,希望讓VR與AR擺脫線路束縛,、呈現(xiàn)更高解析度、使用更佳顯示器,、減輕重量及節(jié)能,。
據(jù)VentureBeat報(bào)導(dǎo),首先Leland指出,,高通認(rèn)為2017年VR會(huì)再大幅進(jìn)化,而且VR與AR最終將結(jié)合,,其中在頭戴式裝置發(fā)展上特別明顯,。而且由于消費(fèi)者不愿受到線路束縛,因此將朝移動(dòng)體驗(yàn)方向發(fā)展,。
他也指出,,從應(yīng)用的效果層面來(lái)看,在移動(dòng)延遲(motion-to-photon latency)等延遲上都會(huì)遭遇物理限制,,例如若讓渲染系統(tǒng)與慣性及定位系統(tǒng)脫勾就會(huì)遭遇限制,,因此,至少必須確保上述元件能在相同PCB甚至在系統(tǒng)單芯片(SoC)上更緊密整合,。
對(duì)于Facebook與英特爾(Intel)有意推出獨(dú)立式無(wú)線路頭戴式裝置,,Leland則指出,高通為了進(jìn)軍VR頭戴式顯示器市場(chǎng)已推動(dòng)20項(xiàng)計(jì)劃,。
他也認(rèn)為,,過(guò)去為PC所打造的部分架構(gòu)若直接引進(jìn)則必須搭載龐大散熱解決方案,甚至OEM廠商需要的4~5小時(shí)電池續(xù)航力也不易達(dá)到,。
不過(guò),,他也指出,不管是獨(dú)立式頭戴式裝置或智能型手機(jī)嵌入式VR裝置,,許多需求都一樣,,而且未來(lái)智能型手機(jī)的定義也會(huì)有所改變,甚至可能出現(xiàn)某種高度整合的移動(dòng)穿戴式裝置,。
針對(duì)高通Snapdragon芯片開(kāi)始與微軟(Microsoft)在Windows 10合作,,是否代表高通發(fā)展VR也會(huì)透過(guò)跨平臺(tái),Leland則指出,,高通已與微軟,、Facebook或Google合作,因此,未來(lái)甚至?xí)蠽R云端應(yīng)用,,讓用戶可在云端來(lái)回串流數(shù)據(jù),。加上可降低延遲的5G即將報(bào)到,因此高通樂(lè)見(jiàn)多模5G連線與Wi-Fi以及WiGig整合,。
至于被問(wèn)到Epic Games創(chuàng)辦人Tim Sweeney提出的8K眼鏡概念是否可行,,Leland則表示,該解析度可能有機(jī)會(huì)問(wèn)世,,但目前游戲主機(jī)與PC市場(chǎng)上慣用的蠻力法則必須改變,,才能達(dá)到滿足輕薄且續(xù)航力達(dá)數(shù)小時(shí)的裝置需求,而且部分類似游戲引擎等中介軟件也必須演化,。
他也指出,,若專為VR開(kāi)發(fā)顯示器,代表在解析度與色飽和度(color gamut)都會(huì)有所不同,。換言之,,廠商不能再以傳統(tǒng)游戲主機(jī)或PC模式企圖增加更多畫(huà)素等方式來(lái)處理視覺(jué)數(shù)據(jù),而且需要產(chǎn)業(yè)各界合作達(dá)成,。
Leland也指出,,Sweeney對(duì)于利用Snapdragon 820進(jìn)行Unreal Engine 4示范達(dá)到的影像處理能力印象深刻。另外,,他也贊同虛擬共享空間集合的Metaverse概念,,透過(guò)該平臺(tái)將各種資訊加以整合。
至于即將發(fā)布的Snapdragon 835,,高通也做出多項(xiàng)改善,,其中包括改善相機(jī)次系統(tǒng)以及為客戶提供的相機(jī)功能解決方案的完整性。
在相機(jī)次系統(tǒng)上已支援HDR以及在高動(dòng)態(tài)范圍支援10位元顯示,、提升圖像性能以及影片編碼次系統(tǒng)的感知量化(perceptual quantization)等,,例如Snapdragon 835中Adreno 540次系統(tǒng)的影片編碼器便可負(fù)責(zé)感知量化。
至于在模組化方面,,高通則與模組廠商合作預(yù)調(diào)以及預(yù)先最大化3種不同模組,,其中包括1,600萬(wàn)畫(huà)素的PDAF傳感器、雙鏡頭Bayer傳感器以及擁有大視野光學(xué)變焦雙鏡頭解決方案,。