可以感受虛擬環(huán)境并與之互動(dòng)是虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)媒介具備的獨(dú)特能力。它創(chuàng)造了“身臨其境”的感官體驗(yàn),,尤其是在應(yīng)變式游戲(emergent gameplay)中,。沉浸式體驗(yàn)至關(guān)重要的是視覺和體感一致,不產(chǎn)生眩暈感,。Strategy Analytics用戶體驗(yàn)戰(zhàn)略(UXS)服務(wù)近期發(fā)布的研究報(bào)告《用戶體驗(yàn)戰(zhàn)略科技規(guī)劃報(bào)告:虛擬現(xiàn)實(shí)》通過(guò)調(diào)研用戶的需求,、行為和期望評(píng)估了VR的HMI(人機(jī)界面),。界面的一致性是關(guān)鍵要素,互動(dòng)需要自然,,同時(shí)語(yǔ)音和觸覺反饋也至關(guān)重要,。
頭戴設(shè)備以及其配件提供的語(yǔ)音、視覺以及觸感對(duì)沉浸式VR體驗(yàn)至關(guān)重要,。用戶通過(guò)雙手在VR世界與物體互動(dòng)的能力提高了用戶沉浸式的感官體驗(yàn),;通過(guò)刺激觸覺,推動(dòng)了用戶與VR內(nèi)容的情感參與,。滿手追蹤應(yīng)是未來(lái)理想的解決方案,,因?yàn)樗巧焓肿ノ镒钭匀坏姆绞剑ㄟ^(guò)諸如手指追蹤會(huì)提升與VR世界的互動(dòng),。但全部的感官參與并非毫無(wú)風(fēng)險(xiǎn):在遇到緊急情況時(shí)用戶無(wú)法聽到外界的聲音,,也無(wú)法看到周圍環(huán)境發(fā)生的事情,這都為用戶帶來(lái)安全隱患,。VR需有可以讓用戶保持其對(duì)周圍環(huán)境空間警覺的選項(xiàng),,比如總是可以快速退出游戲,以及更好定義的“安全區(qū)域”,。
Strategy Analytics分析師暨報(bào)告作者M(jìn)athew Alton表示,,“VR內(nèi)容可為用戶帶來(lái)身在別處的‘逃離感’,并且讓他們有理由留在那兒,,這將提高他們沉浸式體驗(yàn)并推動(dòng)他們與VR的參與度,。用戶通常相信VR賦予他們的感受,即使是最基礎(chǔ)的觸覺反饋,,比如不同強(qiáng)度的震動(dòng),,也會(huì)在虛擬情境下有一定的真實(shí)感?!?/p>
Strategy Analytics的UXIP多用戶研究總監(jiān)Chris Schreiner補(bǔ)充道,,“用戶想要視覺和體感一致,并沒(méi)有眩暈感的更好的沉浸式體驗(yàn),。VR廠商也需要確保延遲和穩(wěn)定性等問(wèn)題得到解決,。更流暢的視覺體驗(yàn)將使更長(zhǎng)的VR時(shí)段受用戶接受度更高?!?/p>