隨著5G商用部署的臨近以及FTTH和百兆乃至千兆家寬的迅速發(fā)展,,未來能提供哪些特色業(yè)務(wù)日益成為產(chǎn)業(yè)界關(guān)注的課題,。最近韓國的LG U+和KT先后宣布了他們各自的5G業(yè)務(wù)計(jì)劃,,在消費(fèi)者市場,以VR/AR為主的浸入式媒體服務(wù)都被作為5G業(yè)務(wù)的主要賣點(diǎn),。在中國國內(nèi),,日前召開的5G VR/AR創(chuàng)新論壇也顯示出產(chǎn)業(yè)界對VR業(yè)務(wù)的發(fā)展寄予了厚望。另一方面,,在FTTH迅速普及的今天,,家庭寬帶領(lǐng)域正在成為VR業(yè)務(wù)的第一塊試驗(yàn)田。以中國為例,,F(xiàn)TTH占比已經(jīng)超過85%,,百兆以上家寬用戶占比超過43%,繼視頻成為電信基礎(chǔ)業(yè)務(wù)之后,,運(yùn)營商紛紛開始試水VR希望給最終用戶帶來沉浸式體驗(yàn),,打造差異化視頻競爭力。但是,,平昌冬奧會期間的VR業(yè)務(wù)演示以及筆者近期與產(chǎn)業(yè)界的交流結(jié)果都顯示,,為了實(shí)現(xiàn)成為“頭號玩家”的目標(biāo),產(chǎn)業(yè)界仍需在以VR內(nèi)容生產(chǎn)制作為代表的諸多領(lǐng)域持續(xù)努力,,推動VR生態(tài)的進(jìn)一步成熟,。
VR賽事直播是平昌冬奧會期間新業(yè)務(wù)體驗(yàn)的重要內(nèi)容,Strategy Analytics的用戶體驗(yàn)研究團(tuán)隊(duì)對其業(yè)務(wù)體驗(yàn)進(jìn)行了測評,。測評結(jié)果顯示,,當(dāng)前VR賽事直播的體驗(yàn)仍有相當(dāng)?shù)木窒?,可能更適合用于特定位置的靜態(tài)直播和場景回放,比如單板跳臺滑雪或者冰球比賽中的罰點(diǎn)球過程等等,。而對于全程一般達(dá)2 – 3 個小時的賽事直播,,觀看體驗(yàn)仍有較多局限,尤其是運(yùn)動員需要在較大范圍內(nèi)快速移動的項(xiàng)目,,如花樣滑冰,、高山滑雪、短道速滑等,,固定機(jī)位的VR攝像機(jī)很難持續(xù)撲捉到有沖擊力的畫面,,機(jī)位鏡頭間的頻繁切換也會令觀眾迷茫不適,導(dǎo)致觀眾在相當(dāng)大比例的時間內(nèi)還是要觀看普通的大屏幕影像,,可見VR內(nèi)容的制作能力仍有待進(jìn)一步的提升,。
這一測評結(jié)果也從產(chǎn)業(yè)界的其它方面得到了驗(yàn)證。筆者在華為分析師大會期間參觀了華為iLab的VR開放實(shí)驗(yàn)室,,交流過程中VR內(nèi)容制作的瓶頸也被反復(fù)提及,。這一方面體現(xiàn)在VR視頻拍攝技術(shù)方面,如機(jī)位的選取,、用光的把握等等,,仍需不斷積累經(jīng)驗(yàn)。另一方面也體現(xiàn)在制作成本方面,,目前VR視頻的制作成本仍十分高昂,,據(jù)國外媒體報(bào)到,,一段有8 – 20 個鏡頭,、2 – 5 分鐘時長的360度VR視頻,制作成本就可高達(dá)2.5 – 15 萬歐元,。如此高昂的制作成本必然會影響VR內(nèi)容的豐富程度,。而缺乏內(nèi)容又制約了消費(fèi)者對VR的接受程度,無法形成長時間穩(wěn)定的觀看習(xí)慣,,進(jìn)而影響VR業(yè)務(wù)的普及,。
為了豐富內(nèi)容資源,促進(jìn)VR市場的啟動,,華為iLab研究分析了新的內(nèi)容模式,,比如利用VR頭盔觀看IMAX巨幕影片,可以充分利用已有的內(nèi)容資源,,也更便于與消費(fèi)者傳統(tǒng)的視頻觀看模式接軌,。另外,180度立體攝像機(jī)的發(fā)展也有助于降低VR內(nèi)容制作的成本和復(fù)雜度,。YouTube的數(shù)據(jù)分析顯示,,對于VR 360度視頻的觀眾,,有75%的時間其注視點(diǎn)都是在前方的90度區(qū)域內(nèi),大部分用戶甚少轉(zhuǎn)過身去瀏覽背后180度視場中的內(nèi)容,,而更傾向于“慵懶地”觀看位于正前方的沉浸式內(nèi)容,。180度立體視頻的制作成本遠(yuǎn)低于360度視頻,可將分辨率資源集中在正前方,,使畫面更清晰,,從而使180度立體視頻更具性價(jià)比。
雖然產(chǎn)業(yè)界普遍寄望于VR成為5G的標(biāo)志性業(yè)務(wù),,但我們必須看到VR業(yè)務(wù)的使用模式使之天然不適用于移動場景,,而更適合在室內(nèi)環(huán)境觀看。在這種情況下,,VR業(yè)務(wù)對無線技術(shù)的需求可能更多地體現(xiàn)在最后一米的局域連接上,,而非移動環(huán)境下的廣域連接。同時,,VR業(yè)務(wù)的普及將必然對家庭寬帶接入以及城域網(wǎng),、CDN等基礎(chǔ)網(wǎng)絡(luò)能力提出更高的要求。所以,,在暢想5G美好前景的同時,,產(chǎn)業(yè)界尤其是電信運(yùn)營商還需要未雨綢繆,加大對傳輸網(wǎng),、CDN,、家庭寬帶接入等網(wǎng)絡(luò)的投資力度,推進(jìn)固移融合業(yè)務(wù)的發(fā)展,,唯有此才能真正促進(jìn)VR業(yè)務(wù)在消費(fèi)者市場的發(fā)展,。
另一方面,針對VR內(nèi)容生產(chǎn)制作方面的困難,,通信產(chǎn)業(yè)可將5G對VR的關(guān)注視角從消費(fèi)端擴(kuò)展到內(nèi)容的生產(chǎn)制作方面,。利用5G的大帶寬、低時延特性,,更好地支持VR用戶生成內(nèi)容,、VR自媒體、VR社交等新型內(nèi)容的發(fā)展,,豐富VR內(nèi)容資源,。同時,專業(yè)內(nèi)容制作機(jī)構(gòu)也可考慮利用5G技術(shù),,改進(jìn)VR內(nèi)容制作的形式,、提高工作效率。比如可利用5G增強(qiáng)的上行傳輸能力,,實(shí)現(xiàn)動態(tài)機(jī)位的VR拍攝和實(shí)時直播,,提供第一視角的VR視頻等等,。
總之,在通信行業(yè)即將迎來5G時代之時,,VR業(yè)務(wù)被寄予厚望,,有望成為新一代網(wǎng)絡(luò)的標(biāo)識性業(yè)務(wù)。而要使VR真正成為新一代網(wǎng)絡(luò)的“頭號玩家”,,產(chǎn)業(yè)界還需采取更為開放務(wù)實(shí)的態(tài)度,,以用戶為中心,追求觀影體驗(yàn)與內(nèi)容豐富程度的最佳平衡,,構(gòu)建全方位支持VR發(fā)展的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,。