“<a class="innerlink" href="http://forexkbc.com/tags/arget="_blank">5G" target="_blank">5G來了,,VR/AR也要再次火爆了?!?/p>
真的是這樣嗎,?
從高潮迭起到跌落低谷,VR/AR經(jīng)歷了什么,?
VR/AR是從什么時(shí)候開始火的,?面對這一問題,估計(jì)大多數(shù)人都會(huì)說,,“是在2014年,。”
2014年,,扎克伯格做了一件幾乎稱得上是震驚全球的事情——豪擲20億美元收購VR初創(chuàng)公司Oculus,,此舉也被行業(yè)認(rèn)為是Facebook在為未來買單。而這之后,,HTC,、索尼、谷歌,、三星,、微軟等大廠強(qiáng)勢入局,Magic Leap等創(chuàng)業(yè)公司被資本捧上了天,。一時(shí)間,,VR/AR風(fēng)頭無兩,。
據(jù)不完全數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),僅從2015年初到2016年7月,,全球VR/AR企業(yè)數(shù)量便從200家爆發(fā)至1600余家,。與此同時(shí),資本的瘋狂涌入也為這一產(chǎn)業(yè)再添了幾把火,,2015年-2016年,,我國VR/AR產(chǎn)業(yè)融資金額超50億元,而這一數(shù)字在2014年僅有2.11億元,。
這種火爆反映到市場上,僅2016年全球VR/AR頭戴式顯示設(shè)備總出貨量達(dá)200萬臺(tái),,其中中國市場銷售量為30萬臺(tái),,就連加上主機(jī)售價(jià)超萬元的HTC Vive都賣出了5萬臺(tái)以上。
除品牌市場外,,廉價(jià)設(shè)備的市場表現(xiàn)更為驚人,,僅2016年8月,深圳華強(qiáng)北的VR設(shè)備出貨量就超1000萬臺(tái),。
但很快,,內(nèi)容匱乏、設(shè)備發(fā)熱,、體驗(yàn)時(shí)眩暈感嚴(yán)重等問題接踵而出,,絕大多數(shù)廠商在“圈錢”的同時(shí)卻不具備解決這些問題的能力,產(chǎn)業(yè)迅速陷入尷尬境地,,最直觀的便是VR/AR線下體驗(yàn)店從萬人空巷變成了門可羅雀,。
而在純C端市場上,就連品牌產(chǎn)品都或因價(jià)格高,,或因沉浸感不足被用戶拋棄,,更不用說那些用“塑料盒子+2塊鏡片”就拼成的頭顯了,雖然成本極低,,但體驗(yàn)之差也是難以用語言描述的,。
現(xiàn)實(shí)給了行業(yè)一記重拳,那些曾經(jīng)擺出“1年3輪融資,、3年成獨(dú)角獸,、5年IPO”架勢的公司倒閉大半,即便是撐下來也基本轉(zhuǎn)戰(zhàn)到了B端市場,,媒體,、投資人口中出現(xiàn)VR/AR的次數(shù)微乎其微。
然而5G來了,,行業(yè)的聲音又多了起來,,甚至不少人振臂高呼“VR/AR即將創(chuàng)造新一輪狂熱潮”,。但5G真的具有如此大的威力嗎?其實(shí)不盡然,。
行業(yè)有些焦躁了,,VR/AR急需的并不是5G
可能之前的火爆太過誘人,又或者是“寒冬”太難過,,所以在面對5G這一可能的契機(jī)時(shí),,很多人都過于焦躁了,最直接的便是選擇性忽視了“5G普及商用尚需時(shí)日”,。
相關(guān)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)顯示,,若要滿足5G商用需求,則我國需要建設(shè)至少450萬個(gè)基站,,是4G的1.5倍,。而從2013年12月三大運(yùn)營商獲得4G牌照到2017年實(shí)現(xiàn)廣泛普及,我們用了3年時(shí)間,。簡單而言,,想要實(shí)現(xiàn)5G大規(guī)模商用并非幾日之工,但VR/AR行業(yè)尋找出路卻迫在眉睫,。
而即便退一步說,,VR/AR可以再等一等,那么5G究竟能提供多少幫助呢,?我們可以從5G的三大優(yōu)勢來看,,也就是大帶寬、低時(shí)延和大規(guī)模連接,,其中前兩者,,尤其是在面向C端的市場時(shí)被“廣泛”認(rèn)為是VR/AR的救命稻草。
· 大帶寬
我們先說VR,。小米VR/AR產(chǎn)品總監(jiān)馬杰思在自己撰寫的一篇文章中表示,,“5G大帶寬對于VR的作用在于提升全景視頻的分辨率和碼率,從而達(dá)到更好的觀看體驗(yàn),?!?/p>
簡單來說,大帶寬有助于提升VR視頻清晰度,。但實(shí)際上,,大帶寬并非只有5G可以做到。
眾所周知,,VR講究的是沉浸式體驗(yàn),,這意味著小規(guī)模體驗(yàn)對周圍環(huán)境的要求至少要是安靜、安全的,,也就是說室內(nèi)才是最佳的體驗(yàn)場景,。相關(guān)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)顯示,,有90%以上的用戶選擇會(huì)在家里體驗(yàn)VR。
這里就涉及到一個(gè)問題,,室內(nèi)尤其是家庭環(huán)境下,,在VR設(shè)備聯(lián)網(wǎng)時(shí)會(huì)有多少人舍棄Wifi選擇流量費(fèi)相對較高的5G。而更重要的是,,和5G同時(shí)發(fā)展的還有千兆寬帶,,也就是說等到5G廣泛普及之時(shí),千兆寬帶也已進(jìn)入千家萬戶,,大多C端用戶會(huì)做何取舍顯而易見,。
但AR會(huì)稍有不同。相較于VR對沉浸感的高要求,,AR的應(yīng)用環(huán)境就要開放的多了,。就當(dāng)前AR的應(yīng)用場景看,大多為手機(jī)游戲,、工具類應(yīng)用,比如之前火爆全球的Pokémon Go,,以及現(xiàn)在比較流行的AR導(dǎo)航等,,它們都有一個(gè)共同點(diǎn),就是通過手機(jī)網(wǎng)絡(luò)實(shí)現(xiàn)的,。
而AR專用硬件設(shè)備的應(yīng)用思路也與此大致相同,,如很多AR眼鏡是通過有線連接至手機(jī),供電和運(yùn)算都由手機(jī)負(fù)責(zé),。如此一來,,AR彷如手機(jī)大屏化的一個(gè)工具,5G之于手機(jī)的價(jià)值也便轉(zhuǎn)移到了AR上,,當(dāng)然前提是你已經(jīng)可以隨意使用5G手機(jī),。
至于原生AR體驗(yàn)(利用計(jì)算機(jī)視覺識(shí)別現(xiàn)實(shí)中的場景,將虛擬信息有機(jī)的疊加到現(xiàn)實(shí)的場景中),,雖然5G的大帶寬有助于加快3D模型實(shí)時(shí)加載速度,,但也只有在高精度建模中才會(huì)明顯差別于4G,而且還需要硬件廠商先解決設(shè)備運(yùn)算能力不足的問題,。
· 低時(shí)延
相較于大帶寬,,VR/AR行業(yè)對5G的低時(shí)延更加興奮,因?yàn)楹芏嗳擞X得它可以解決最讓人頭疼的體驗(yàn)眩暈問題,。但馬思杰完全否認(rèn)了這一點(diǎn),,他認(rèn)為“5G對于降低VR/AR時(shí)延沒有任何幫助?!?/p>
VR/AR的時(shí)延,,簡單來說就是IMU(慣性測量單元)或視覺傳感器在檢測到體驗(yàn)者運(yùn)動(dòng)信息之后傳達(dá)給圖像引擎,,繼而渲染出對應(yīng)畫面并在屏幕上顯示出來的時(shí)間。而在VR/AR早期,,時(shí)延過長確實(shí)是導(dǎo)致眩暈的關(guān)鍵,,也就是畫面的渲染顯示過慢,例如體驗(yàn)者已經(jīng)轉(zhuǎn)頭看向右側(cè),,但顯示屏還在顯示之前的畫面,,刷新速度太慢,體驗(yàn)時(shí)間長了就會(huì)感到眩暈,。但這是硬件本身運(yùn)動(dòng)成像技術(shù)不達(dá)標(biāo)的問題,,網(wǎng)絡(luò)對此影響有限。
隨著相關(guān)技術(shù)的發(fā)展,,VR/AR硬件設(shè)備在無需聯(lián)網(wǎng)的情況下本地處理速度已經(jīng)基本控制在20毫秒以為,,已達(dá)到人體難以感知的程度。也就是說,,5G的低時(shí)延在解決眩暈問題上作用幾乎為零,。
而之所以現(xiàn)在部分用戶在體驗(yàn)VR/AR時(shí)仍會(huì)感到眩暈,除了個(gè)人耐暈程度不同外,,內(nèi)容設(shè)計(jì)不合理,、光學(xué)/場景畸變、屏幕分辨率不足,、輻輳沖突等也是主因,。
馬思杰總結(jié)稱,“5G的大帶寬對于VR的價(jià)值在于在線觀看5K以上分辨率的全景視頻,,對AR現(xiàn)階段作用不大,;低時(shí)延則不能直接幫助VR/AR產(chǎn)品解決運(yùn)動(dòng)成像導(dǎo)致的眩暈問題?!?/p>
但既然如此,,為什么在5G未來的主要應(yīng)用場景中,VR/AR會(huì)是其中之一呢,?如果說VR/AR行業(yè)焦躁了,,難道通信行業(yè)也判斷偏差了嗎?當(dāng)然不是,。
5G于VR/AR的價(jià)值,,是在解決現(xiàn)有問題之后
毋庸置疑,5G的價(jià)值是巨大的,,但這一價(jià)值在VR/AR產(chǎn)業(yè)中并不是直接體現(xiàn)在終端上的,,而是在云端。這一點(diǎn),,在華為XLabs發(fā)布的《5G時(shí)代十大應(yīng)用場景白皮書》(以下簡稱《白皮書》)中就有體現(xiàn),。
在華為XLabs整理的5G應(yīng)用場景中,,云VR/AR位列第一,其次是車聯(lián)網(wǎng),、智能制造,、智能能源、無線醫(yī)療,、無線家庭娛樂,、聯(lián)網(wǎng)無人機(jī)、社交網(wǎng)絡(luò),、個(gè)人AI輔助和智慧城市,。
不難想象,為滿足用戶日益增長的體驗(yàn)需求和降低設(shè)備成本,,VR/AR內(nèi)容質(zhì)量將越來越高,,這勢必會(huì)帶來數(shù)據(jù)傳輸和處理問題,而上云可以很好的解決這一問題,。
《白皮書》中將云VR/AR的發(fā)展分為了三個(gè)階段,,分別是:
第一階段,以Wifi和4G連接為主(傳輸速率為20Mbps,、50ms時(shí)延),,支持初級(jí)VR建模、360度VR視頻和2D AR場景,;
第二階段,,以4.5G連接為主(傳輸速率為40Mbps,、20ms時(shí)延),,支持云端閉環(huán)沉浸式VR互動(dòng)以及大空間、全息可視化AR應(yīng)用,,也就是當(dāng)前VR/AR產(chǎn)業(yè)正在努力的目標(biāo),;
第三階段,以5G連接為主(傳輸速率為100Mbps-9.4Gbps,、2-10ms時(shí)延),,支持超高精度圖像的建模/渲染、大型游戲在線體驗(yàn)以及云混合現(xiàn)實(shí)應(yīng)用,。
也就是說,,當(dāng)VR/AR走到所有數(shù)據(jù)可以直接在云端或邊緣端處理時(shí),5G的大帶寬和低時(shí)延可以很大程度提升大型場景的渲染速度,,以及建模精度,,甚至可以實(shí)現(xiàn)大規(guī)模的虛擬鏈接互動(dòng)。中國工程院院士趙沁平也曾表示,,“5G能夠顯著提升VR/AR數(shù)據(jù)傳輸和移動(dòng)終端的邊緣計(jì)算能力,?!钡枰獜?qiáng)調(diào)的是,這一切都是在當(dāng)前的硬件,、內(nèi)容,、平臺(tái)等問題解決之后。
當(dāng)前VR/AR內(nèi)容時(shí)長較短,,場景范圍也相對有限,,但即便是在這樣的情況下,仍存在清晰度不高,、光學(xué)/場景畸變,、輻輳沖突、內(nèi)容匱乏,、平臺(tái)不規(guī)范等問題,,而這些都是VR/AR產(chǎn)業(yè)自身問題,網(wǎng)絡(luò)對此影響很小,。簡而言之,,這些問題不解決,相關(guān)性能不提升,,我們就無法進(jìn)入第三階段,,5G也無法發(fā)揮真正的價(jià)值。
舉個(gè)例子,,假設(shè)某一VR設(shè)備當(dāng)前時(shí)延為20ms,,本地處理的情況下人體基本是感知不到這一時(shí)差的。但一旦上云或在邊緣計(jì)算進(jìn)行處理,,即便是5G也會(huì)額外產(chǎn)生2-10ms的時(shí)延,,那么時(shí)延反而增加到22-30ms了。也就是說,,想要通過5G進(jìn)云端處理,,該VR設(shè)備本身的時(shí)延就必須降至10ms以下。
可以說,,VR/AR從業(yè)者想要迎來新一輪爆發(fā),,就必須先解決來自于產(chǎn)業(yè)自身的問題。而這之后,,VR/AR的應(yīng)用場景和范圍將有較大程度的增長,,在線的戶外多人大型游戲、直播,、全虛擬零售/社交,,甚至是大規(guī)模的工業(yè)、軍事應(yīng)用,以及和無人機(jī)產(chǎn)業(yè)結(jié)合的移動(dòng)虛擬場景,,都會(huì)在5G的加持下創(chuàng)造出一片藍(lán)海,,ABI Research預(yù)計(jì),到2025年VR/AR市場規(guī)模將達(dá)2920億美元,。
想必到2025年,,5G基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)早已完善,VR/AR行業(yè)要做的就是放手一搏,,真正的將科幻轉(zhuǎn)為現(xiàn)實(shí),。