“大受震撼,!我們需要小派這樣推動科技上限的先鋒,!”
“所以…VR3.0來了?,!VR 3.0是我一直在等待的東西,,我一定會買賬的!”
“太瘋狂了,!干得好,,小派!”
……
10月25日早上十點(北美時間),,小派科技在線舉辦全球發(fā)布會,,發(fā)布了其最新款VR設(shè)備 -- Pimax Reality系列,以200度視場角,、12K超高分辨率等超高規(guī)格參數(shù)驚艷四座,,不僅如此,Pimax Reality還有豐富全面的互動模式,,并能同時支持PCVR和一體機,,這些開創(chuàng)性的功能更是引發(fā)了一場 “行業(yè)地震”。
伴隨著市場上強烈和積極的反響,,也有一些質(zhì)疑的聲音,。譬如,“在當(dāng)前技術(shù)發(fā)展水平下這款設(shè)備能否實現(xiàn),?”以及“小派真的可以按時交付嗎,?”
面對這些質(zhì)疑,小派創(chuàng)始人翁志彬顯得非常坦然,。創(chuàng)業(yè)路上一路走來,,質(zhì)疑可以說是常態(tài),但他用實力和結(jié)果證明,,小派不怕被質(zhì)疑,。
質(zhì)疑聲中崛起,小派占領(lǐng)全球高端VR頭顯市場
?。?) 翁志彬的“執(zhí)念”
時間追溯到2016年,,彼時小派科技剛成立不久。當(dāng)時,,市場上VR頭顯幾乎都以1-2K為主,,小派卻“一步到位”,直接瞄準(zhǔn)高端市場,,推出其首款4K VR產(chǎn)品,,這也是市場上第一款4K VR頭顯。憑借這款產(chǎn)品小派一舉拿下亞洲CES最佳VR產(chǎn)品獎,。
“如此高的分辨率,,顯卡根本帶不動…”
“4K有什么用,,有必要嗎?”
……
小派4K
當(dāng)時,,諸如此類的質(zhì)疑聲比小派剛開完的發(fā)布會之后引起的質(zhì)疑聲浪大多了,。小派從這款“驚世駭俗”的產(chǎn)品起步,一開始并不被看好,??墒俏迥赀^去了,小派卻在起起伏伏的VR淘汰賽中順利生存下來,,并且在全球高端VR頭顯領(lǐng)域牢牢占據(jù)了龍頭地位,。
“云宇宙”概念的火熱令VR行業(yè)再一次成為風(fēng)口,小派在正確的時間站在了正確的位置,。
五年前那一次看似瘋狂的超前舉動,,最終被市場證明是明智的。
小派為何選擇這樣邁出第一步,?這還得從創(chuàng)始人翁志彬的個人經(jīng)歷說起。
「電影發(fā)燒友」是翁志彬的個人標(biāo)簽之一,。
提到VR,,“沉浸感”是最常被用來形容的詞語。這種沉浸感帶來的瞬間進入另外一個時空的奇妙體驗,,讓翁志彬第一次接觸VR之后就認(rèn)定這是代表未來的東西,。
但是早期整個行業(yè)的硬件產(chǎn)品體驗不佳,也成了桎梏行業(yè)發(fā)展的核心障礙,。在最初體驗到VR帶來的沉浸感體驗的驚艷之后,,一系列產(chǎn)品性能上的問題讓用戶對VR敬而遠(yuǎn)之。導(dǎo)致早期搜索VR時會緊貼著出現(xiàn)的關(guān)聯(lián)詞都是“頭暈”,、“不清晰”,、“玩VR難受”等,甚至直到現(xiàn)在都有不少人對VR存在心理陰影,。
其中像素感明顯,、畫面不清晰大概是消費者在初次接觸VR時最直接的感受,而這也直接指向了分辨率這個指標(biāo),。
對翁志彬而言,,這個痛點尤為突出。對電影,、視頻的熱愛,,使得翁志彬本能地對「視覺」有超高要求,這也可以說這是翁志彬本人的“執(zhí)念”,,而這種執(zhí)念自然而然使得翁志彬?qū)σ曈X效果的要求也遷移到了產(chǎn)品身上,。
很多偉大企業(yè)的創(chuàng)立都是為了解決創(chuàng)始人自己的痛點,,回頭看小派的創(chuàng)立也暗合了這個規(guī)律。
翁志彬發(fā)現(xiàn),,當(dāng)時市場上所有的VR硬件產(chǎn)品都無法滿足自己的需求,。
2015年,Oculus的產(chǎn)品已經(jīng)迭代了兩代,,HTC的VR頭顯產(chǎn)品也已經(jīng)發(fā)布,,這兩家公司的頭顯產(chǎn)品已經(jīng)初步解決了眩暈的問題,但是分辨率還是很低,。翁志彬認(rèn)為,,這是消費者的痛點,也是創(chuàng)業(yè)者的機會,。
“結(jié)合我十幾年的相關(guān)行業(yè)的經(jīng)驗,,我認(rèn)為我們團隊在硬件研發(fā)能力和資源上已經(jīng)有足夠的積累,我們完全有可能去做全球領(lǐng)先的技術(shù)突破,。只要解決了這個痛點,,再加上中國的產(chǎn)業(yè)鏈優(yōu)勢,我們就可以站到全行業(yè)的領(lǐng)先地位,?!蔽讨颈蛘f。
小派的冒險取得了成功,。翁志彬投入了所有的家底,,發(fā)動了他所有能接觸到的產(chǎn)業(yè)鏈資源,帶領(lǐng)他的團隊經(jīng)過十個月的潛心攻關(guān),,終于突破了4K高清VR頭顯的核心技術(shù),。2016年成功發(fā)布的世界首款4K VR頭顯,讓小派在全球VR市場上嶄露頭角
整個團隊還沒有來得及仔細(xì)的品味首戰(zhàn)告捷的快樂,,翁志彬已經(jīng)把目光轉(zhuǎn)向了下一個目標(biāo),,8K。
2016年10月,,Oculus首席科學(xué)家Michael Abrash曾表示:“五年后的VR,,視野一定能超過150度,分辨率一定能超過4K,。
兩周之后,,在小派科技的上海實驗室里,小派的新一代產(chǎn)品原型機調(diào)試成功了,,分辨率8K,,視場角200度。
但是,回頭再看,,Abrash的預(yù)測也沒有那么離譜:五年過去了,,小派的8K系列仍然是全球VR市場上唯一一款8K VR頭顯。
高分辨率VR產(chǎn)品的研發(fā)到底有多難,?
小派8K
?。?) 擠毛巾、補短板,,背水一戰(zhàn)
更高的分辨率意味著更清晰的視覺效果,,高分辨率同時還要大視場角就意味著總像素數(shù)要大幅提升。但總像素數(shù)大幅提升之后,,還要保證足夠低的端到端延遲,,否則又會帶來眩暈的問題。這在渲染,、傳輸,、顯示、光學(xué)的每個環(huán)節(jié)上都將帶來了一系列的挑戰(zhàn),。
在翁志彬看來,,盡管從Palmer Luckey創(chuàng)建Oculus到現(xiàn)在已經(jīng)接近10年,整個行業(yè)當(dāng)前依舊處于“上半場”,。而上半場的核心特點就是整個產(chǎn)業(yè)鏈的水平還不足以支撐完美的硬件用戶體驗,。比如顯示精細(xì)度要達(dá)到視網(wǎng)膜級別,視場角要做到200度以上,,而且刷新率要達(dá)到180fps以上,才能達(dá)到視覺上的完美沉浸,,但現(xiàn)在絕大多數(shù)廠商的硬件離這個目標(biāo)還差得太遠(yuǎn),。
“什么時候是下半場了呢?”翁志彬說:“就是整個產(chǎn)業(yè)鏈的水平可以支撐相對完善的硬件性能和用戶體驗,,而且達(dá)到標(biāo)準(zhǔn)化和模塊化的水平,,當(dāng)然成本上還要做到普通消費者可以承受。也就是說終端廠商到時候可以專注在軟件層面的用戶體驗的優(yōu)化和品牌形象的管理上,。我們認(rèn)為上半場將持續(xù)相當(dāng)長一段時間,,這里面的核心的原因是什么呢,是硬件技術(shù)水平的進步和迭代是接近線性的,,這個過程還需要5到8年的時間,。”
這種產(chǎn)業(yè)鏈不成熟的現(xiàn)狀給很多試圖進入VR硬件市場但是缺少硬件原創(chuàng)研發(fā)能力的傳統(tǒng)廠商帶來了巨大的挑戰(zhàn),,其中包括諸多以供應(yīng)鏈效率和銷售能力為核心競爭力的硬件廠商,,也包括很多以內(nèi)容和用戶生態(tài)見長的互聯(lián)網(wǎng)大廠
但是,這也給小派這樣的有自己研發(fā)能力和雄心的新一代中國初創(chuàng)企業(yè)帶來了難得的歷史機遇和競爭優(yōu)勢。
首先,,這個階段硬件產(chǎn)品的性能優(yōu)勢可以非常直觀的體現(xiàn)在用戶體驗的優(yōu)勢上,。這是小派差異化競爭優(yōu)勢的來源,也是小派能在巨頭林立的全球VR高端頭顯市場中穩(wěn)坐頂部位置的根本原因,。
“沒有對比就沒有傷害,,”翁志彬說:“人眼對視覺體驗上的差異是非常敏感的。有機會體驗到小派產(chǎn)品的用戶很難再去屈就接受其他品牌的頭顯,。某種意義上可以說他們選擇小派產(chǎn)品的唯一障礙就是價格,。”
如何做到交付遠(yuǎn)高于整個產(chǎn)業(yè)鏈所能支持的產(chǎn)品性能呢,?小派使用了內(nèi)部戲稱為“擠毛巾”和“補短板”的功夫,。“擠毛巾”就是把標(biāo)稱硬件規(guī)格背后的潛力“壓榨”出來,,或者叫“在物理極限的邊緣瘋狂地試探”,。而“補短板”則是,把產(chǎn)業(yè)鏈目前不具備的能力將它補齊,。
知易行難,。這背后依靠的是團隊扎實的技術(shù)功底、把最新的科研成果應(yīng)用到產(chǎn)品中的能力,,以及在關(guān)鍵的時候背水一戰(zhàn)的決心和魄力,。
小派核心技術(shù)團隊包括了長江學(xué)者、清華大學(xué)教授,、同濟大學(xué)教授,、美國大學(xué)教授等多個領(lǐng)域的世界級頂尖專家,同時創(chuàng)始人翁志彬和核心技術(shù)骨干分別都在消費電子領(lǐng)域有近20年國際前沿的產(chǎn)品研發(fā)經(jīng)驗,。超高配置的技術(shù)團隊讓小派在創(chuàng)立之初就具備了自主研發(fā),、設(shè)計高端產(chǎn)品和打通產(chǎn)業(yè)鏈的能力。
比如,,能夠覆蓋超大視場角的VR頭顯光學(xué)部分沒有供應(yīng)商可以提供,, 只能靠自研;而為了實現(xiàn)低延遲超高分辨率,,屏幕都只能跟供應(yīng)鏈廠商聯(lián)合開發(fā)深度定制,。這些都需要多個領(lǐng)域的國際頂級研發(fā)能力來支撐,而遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是很多人理解的所謂“堆料”就可以實現(xiàn)突破的壁壘,,因為市場上根本沒有現(xiàn)成的“料”供你去“堆”,。
除了實現(xiàn)硬件層的效果,軟件層的極致優(yōu)化也是必不可少的功夫……要想讓8K頭顯流暢運行,,需要把整個渲染和傳輸?shù)呢?fù)擔(dān)大幅度降低,,而市場上根本沒有成熟的解決方案,這也只能靠小派自己探索。很多情況下,,甚至需要小派去推動產(chǎn)業(yè)鏈合作伙伴的進行技術(shù)升級,。
比如小派與國內(nèi)外頂級的眼球追蹤企業(yè)(海外的Tobii和國內(nèi)的七鑫易維)合作,全球率先在VR頭顯中使用了“動態(tài)注視點渲染”(Dynamic Foveated Rendering)技術(shù),。這項技術(shù)可以將整個的渲染的比例降低一半,,不僅能保證玩家視覺聚焦的位置始終是最清晰的,同時還能大幅減輕GPU的計算負(fù)擔(dān),。
再比如小派在原生8K分辨率下突破90fps刷新率的過程中,,發(fā)現(xiàn)顯卡渲染出來的數(shù)據(jù)量已經(jīng)超過了DP1.4這個端口的物理帶寬。為了解決這個問題,,小派的研發(fā)團隊想到了使用DSC技術(shù)(Display Stream Compression,一種無損壓縮技術(shù)),。小派和英偉達(dá)的團隊聯(lián)合攻關(guān)數(shù)月,在英偉達(dá)最新顯卡的固件中應(yīng)用了DSC編碼技術(shù),,在小派VR終端這邊實施了DSC解碼技術(shù),。終于實現(xiàn)了90fps的目標(biāo)。小派團隊在這個基礎(chǔ)上繼續(xù)優(yōu)化,,最新版本的8KX頭顯已經(jīng)可以支持120fps刷新率,。
翁志彬表示:“在目前這個階段,高清VR的產(chǎn)業(yè)鏈目前就是要靠終端廠商通過前沿技術(shù)的研發(fā)深度參與進去打造的,,如果終端廠商只是被動的接受產(chǎn)業(yè)鏈給的東西,,那到現(xiàn)在也只能像全球絕大多數(shù)廠商一樣,在4K的圈子里打轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),。前沿技術(shù)的研發(fā)難不難,?當(dāng)然很難。但是,,不難的話,,又怎么會有我們創(chuàng)業(yè)公司的機會呢?”
回頭再去看小派4K和8K產(chǎn)品的研發(fā),,對于當(dāng)時尚處在草創(chuàng)階段、資源捉襟見肘的小派而言,,看上去無疑是悲壯的“背水一戰(zhàn)”,。但是面前的翁志彬卻坦然一笑:“當(dāng)時確實把所有家底都賭在研發(fā)上了。但是其實內(nèi)心也沒有那么大的壓力,。初創(chuàng)公司沒什么包袱嘛,,要做就要做一針捅破天的事情。創(chuàng)業(yè)初期免不了要賭,,但是要賭就趁早,。成則一通百通,不成回去打工。 ”
?。?)出海戰(zhàn)略,,搶占頭部市場
在消費類電子領(lǐng)域長期參與國際產(chǎn)業(yè)鏈最前沿工作的經(jīng)歷使翁志彬?qū)τ谌蛴布夹g(shù)發(fā)展趨勢的把握有著強烈的信心,成了小派無畏質(zhì)疑,、超前布局的底氣,。可以說,,小派的品牌基因源于創(chuàng)始人的基因,,對技術(shù)方向的執(zhí)著追求是翁志彬、也是小派的天然調(diào)性,。
這樣的基因,,加上背靠中國在消費電子領(lǐng)域供應(yīng)鏈上的優(yōu)勢,經(jīng)歷了“背水一戰(zhàn)”冒險成功的小派,,也因此有了堅實的產(chǎn)品基礎(chǔ)和交付能力,。
但是,市場在哪里,?
在市場前景尚不明朗時,,翁志彬毅然選擇了先從海外核心玩家市場切入、鞏固高端品牌,,再逐漸通過核心圈層擴散至范圍更廣的玩家的策略,。顯然,這個選擇是明智的,。
一是,,VR行業(yè)在國內(nèi)的起伏波動比較大。而相比之下,,海外的VR市場從上一波VR熱開始之后一直較為穩(wěn)定,。用翁志彬的話來形容,就是海外的資本和用戶給了這個行業(yè)更多的耐心和扶持,。
二是,,由于當(dāng)時移動平臺的算力孱弱,為了保證用戶體驗,,早期VR頭顯以PC VR為主流,。比起以手游用戶為主的國內(nèi)C端用戶群體,海外主機,、PC用戶基數(shù)量更為龐大,,孕育了更多對PC VR產(chǎn)品接受度高的用戶群體。
三是,,小派對自家產(chǎn)品的極致性能追求自然而然地導(dǎo)致品牌定位為高端配置路線,,配套的PC和顯卡要求也更高,,這樣用戶整體的預(yù)算門檻必然更高。要把小派旗艦產(chǎn)品的能量完全釋放出來,,需要接近5000美元的預(yù)算,。而海外硬核玩家群體整體上對產(chǎn)品價格的敏感度會低一些。
目前小派的銷售網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)完整覆蓋全球所有發(fā)達(dá)市場,,進入48個國家和地區(qū),。得益于8K系列產(chǎn)品的優(yōu)質(zhì)體驗,小派用口碑撬開了海外該段用戶市場,,在Youtube上,,有關(guān)小派的視頻超過5000條,其中超過90%都是用戶自發(fā)拍攝上傳的,。就連原Oculus創(chuàng)始人Palmer Luckey也不禁為他們的產(chǎn)品點贊,。
4年精細(xì)化耕耘,讓小派在1000美元及以上的VR產(chǎn)品中,,全球市場占有率超過了80%,,牢牢占領(lǐng)了頭部市場,成為了一眾VR玩家設(shè)備升級的終極夢想,。
小派也從一個只有二十多人的小公司快速成長為一家200多人的中型公司,,員工遍布全球。整體實力已經(jīng)完全不可同日而語,,但是從其敢為天下先的勇氣和持續(xù)引領(lǐng)行業(yè)前沿的膽略來看,,小派還是那個小派。
4年后再出發(fā),,開啟VR的3.0時代
?。?)起于執(zhí)念,忠于執(zhí)念
在PC VR上攻占了頭部市場的小派,,有著更深遠(yuǎn)的戰(zhàn)略,。從這次發(fā)布的新品就能瞥見一二。
小派Reality 12K QLED
10月25日發(fā)布的Pimax Reality,,雙眼分辨率達(dá)到12K,,水平視場角達(dá)到200度,刷新率可達(dá)200Hz,。Pimax Reality將在2022年Q4季度上市,,售價2399美元。在高刷新率+高分辨率的加持下,,Reality的畫面流暢性、清晰度將被再一次突破行業(yè)天花板,。
Reality采用Mini LED背光模組和量子點層,,使用數(shù)千個微小的LED元件,,提供接近OLED的對比度水平和極寬的色彩范圍。
Reality頭顯還將使用結(jié)合菲涅爾和非球面元件的復(fù)合透鏡設(shè)計,,以獲得兩者的優(yōu)勢,,帶來全視域內(nèi)的無瑕視覺。其視場角分別為水平200度和垂直135度,,覆蓋了大部分人的視覺范圍,。
頭顯也將通過與Tobii和七鑫易維的合作,集成眼動追蹤模組,,驅(qū)動自動瞳距調(diào)整,,大幅改善用戶體驗,以及通過動態(tài)注視點渲染大幅降低算力負(fù)擔(dān),。
頭顯底部的攝像頭陣列可實現(xiàn)面部表情追蹤和全身追蹤,,使得用戶在“云宇宙”內(nèi)的交互方式空前豐富。
Reality還將支持兩種獨立的PC VR模式,。其中高保真模式使用光纖電纜或?qū)S玫腤iGig (802.11ay)發(fā)射器,,以獲得超高的帶寬連接
對于沒有高端游戲電腦的用戶,小派還計劃出售 “VR Station”,,這是一款特別定制的便攜式Mini PC,,專門用于Pimax Reality頭顯。
即使在完全獨立的一體機模式下,,Reality的分辨率仍將高達(dá)雙眼8K,,視場角水平達(dá)150度,刷新率達(dá)120Hz,,遠(yuǎn)高于當(dāng)前市場上所有一體機的水平,。
從4年前的4K、8K到如今的12K,,翁志彬和他帶領(lǐng)的小派始終堅持“執(zhí)念”,,不斷突破自我,正如發(fā)布會上的口號“勇闖前人未置之境 (To go where no one has go before)”一樣,。
?。?)VR一體機機遇下,從頭部向肩部拓展
隨著技術(shù)的不斷發(fā)展,,從VR盒子到PCVR頭顯再到VR一體機,,形態(tài)變化的趨勢越來越清晰。小派在此次發(fā)布會上宣布的Reality,,則是既可以作為PC VR使用,,又可以作為一體機使用的“全能機”。
對于已經(jīng)處在PC VR高端頭顯壟斷地位的小派而言,,這也是一個期待已久的戰(zhàn)略機會,。早在幾年前,,小派便開始布局一體機的相關(guān)預(yù)研,相關(guān)的供應(yīng)鏈,、制造和銷售體系早已經(jīng)做好了充分的準(zhǔn)備,。
小派借由這款產(chǎn)品從頭部擴展至肩部的戰(zhàn)略思維,翁志彬用了一組數(shù)據(jù)來說明,。
“根據(jù)IDC數(shù)據(jù),,未來VR的用戶人群將由旗艦&高端消費人群、高端主流消費人群和中低端主流消費人群來劃分,,其占比分別為8%,、25%和67%,按照2024年全球VR終端銷量為7500萬臺估算,,三類人群分別對應(yīng)的基礎(chǔ)量是600萬,、1875萬和5025萬。小派的目標(biāo)是未來在總市場中市占率突破20%,?!?/p>
“目前我們?nèi)蕴幵赩R賽場的上半場,也是上半場的黃金時間,。從高端市場入手,,站穩(wěn)腳跟的情況下,’降維打擊’的戰(zhàn)略將助力未來小派在VR賽道上的疾馳,。好比新能源汽車行業(yè)的特斯拉,,先從高端入手,打造自己的技術(shù)積累和品牌勢能,,在隨后往主流市場拓展的過程中,,通過技術(shù)層面做減法以及品牌定位的降維打擊,牢牢把握了市場競爭的主動權(quán),?!?/p>
(3)VR的3.0時代,,中國將誕生全球化品牌
在這次發(fā)布會上,,小派還提出了一個新的概念——VR的3.0時代。
“自然,、自我,、自由”是小派賦予VR 3.0時代的關(guān)鍵詞。翁志彬認(rèn)為,,唯有滿足該定義的頭顯出現(xiàn),,才能說是為元宇宙(Metaverse) 的開啟做好了準(zhǔn)備。
在今年“元宇宙”,、“數(shù)字人”等多個熱詞的推動下,,VR也迎來了新的高點,,尤其是國內(nèi)的VR市場,用“起死回生”形容都不過分,,不僅僅資本在推動,國家的各項方針也在助力XR的復(fù)蘇,。
在多方“勢力”的幫助下,,如同翁志彬所言,“元宇宙”概念的火熱帶來的最大好處就是讓更多的人知道了什么是VR,, VR行業(yè)加速發(fā)展局面已經(jīng)來臨,。
“在這個大時代下,中國的VR行業(yè)一定會誕生一個新的全球龍頭品牌,?!蔽讨颈驁远ǖ卣f。