1 引言
虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality)是一種新興的,、極有應(yīng)用前景的計算機綜合性技術(shù),。采用以計算機技術(shù)為核心的現(xiàn)代高科技生成逼真的視覺、聽覺,、觸覺一體化的特定范圍的虛擬環(huán)境,。立體顯示是虛擬現(xiàn)實的關(guān)鍵技術(shù)之一,它使人在虛擬世界里具有更強的沉浸感,,立體顯示的引入可以使各種模擬器的仿真更加逼真,。研究立體成像技術(shù)并利用現(xiàn)有的微機平臺,結(jié)合相應(yīng)的軟硬件系統(tǒng)在平面顯示器上顯示立體視景,。
2 立體視覺概述
據(jù)研究,,人的大腦能從以下4個方面獲得深度(距離)線索:靜態(tài)圖像中的深度線索、由運動造成的深度線索,、生理上的深度線索以及雙目視差線索,,這里僅研究雙目視差線索。當用雙眼看同一景物時,,由于左,、右眼在空間所處位置不同,兩只眼晴的視角會有所不同,,看到的圖像也不一樣,,會有視差,如圖1a所示,。具有視差的雙眼圖像經(jīng)大腦融合,,可產(chǎn)生含有立體深度信息的立體圖像。一般將雙目所見的一對具有視差的二維圖像稱為立體圖像對,。若模仿產(chǎn)生這一對平面圖像,,并采取技術(shù)措施,使左眼只能看見右邊的圖像,而右眼只能看見左邊的圖像,,則人類的視覺系統(tǒng)就會融合該二維空間中一對稍有差別的圖像,,從而生成具有立體感受的圖像。根據(jù)投影面,、人眼以及觀察對象之間的相對位置,,可有正視差(圖1b)、負視差(圖1c)和零視差(圖1d)之分,。
3 雙中心投影算法
由以上研究可知,,立體圖像對的產(chǎn)生是由于左、右眼觀察到的物體透視結(jié)果不同,。因此在立體顯示的視景仿真中設(shè)置兩只虛擬的眼睛,,一個獲取左眼的圖像,另一個獲取右眼的圖像,,分別將左右眼的圖像傳送給相應(yīng)的眼睛,。因此。在立體顯示中,,需要采用包含兩個視點的透視投影方法一雙中心投影算法,。圖2為雙中心投影。
左視點Leye和右視點Reye均位于X軸上,,兩視點間的距離為e,,兩視點連線中心為坐標原點,則左視點的坐標為(-e/2,,0,0),,右視點的坐標為(+e/2,,0,0),。投影平面平行于XY平面,,到左右視點的距離均為d。三維空間中一點P(xp,,yp,,zp)在左視點投影中的坐標為(xl,yl,,zl),,在右視點投影中的坐標為(xr,yr,,zr),,則zl=zr=d。點P(xp,yp,,zp)和Reye投影線的參數(shù)方程為:
由此可見,,當zp>d時,0
4 OpenGL實現(xiàn)立體顯示
開放性圖形庫OpenGL(Open Graphic Library)是一個三維計算機圖形和模型庫,。它獨立于操作系統(tǒng)和硬件環(huán)境,,適用于從個人計算機到工作站的廣泛計算機環(huán)境。
OpenGL在三維真實感圖形制作中具有優(yōu)秀的性能,,用該圖形庫不僅能方便地制作出高質(zhì)量的靜止彩色圖像,,還能創(chuàng)造出高質(zhì)量的動畫效果。借助Windows編程環(huán)境還可控制模型的人機交互,。由于其開放性和高度的可重用性,,目前已成為業(yè)界標準。
4.1 立體圖像對的繪制
按上述投影算法計算出立體圖像對后,,應(yīng)用OpenGL繪制立體圖像對,,分別用紅、綠兩種顏色繪制右眼和左眼的圖像,。以一個變長為10 cm,,中心點在原點的正方體為例,設(shè)兩視點間距離e為5 cm,,投影面距高觀察者d為40 cm,,考察正方體的一個頂點(5,5,,5),,由上述投影算法可得:xr=32 cm,xl=48 cm,,yl=yr=4040 cm,,zr=zl=d=40 cm對8個頂點分別計算后,連接相應(yīng)的立體透視投影點,,即可得該立方體的立體圖像對,。用數(shù)組vertex[8][3]存儲頂點,數(shù)組translatevertexr[8][3]存儲右眼投影計算后坐標,,數(shù)組translatevertexl[8][3]存儲左眼投影計算后的坐標,,對相應(yīng)的點進行投影計算:
使用OpenGL的透視投影變換,需設(shè)置前后裁剪面到觀察者的距離及前裁剪面的寬度和高度等,。前裁剪面的寬度用該寬度與高度的比值表示,,取顯示窗口的寬度和高度之比。
double Near.Far,;//前后裁剪面距觀察者的距離
int ratio=width/height,;//顯示屏的寬和高之比
ViewHeight2=Near*tan(radians),;//計算視野的高度
ViewWidth2=ViewHeight2*ratio;//計算視野的寬度
計算右眼的視野范圍,;
left=-ViewWidth2-0.5*e*0.3,;
right=ViewWidth2-0.5*e*0.3;
投影并繪制模型:
glFruSTum(left,,right,,bottom,top,,Near,,F(xiàn)ar);
glDrawBuffer(GL_BACK_RIGHT),;//使用右后緩存
gluLookAt(0+e/2,。0,5,。0+d/2,,0,-5,,0,,1,0),;
?。_定右眼位置
glColor3f(1.0,0.0,,0.0),;//用紅色繪制
draw();//計算立體圖像對并繪制
同理繪制左眼的圖像,,如圖3所示,。
4.2 雙緩存區(qū)的使用
OpenGL提供雙緩存技術(shù),支持兩個完整顏色緩存的硬件或軟件,。繪制一個緩存時,,顯示另一個緩存中的內(nèi)容,。每繪制好一幀便交換緩存,;這樣剛才被顯示的緩存被用來繪制,而用來繪制的緩存被顯示,。這樣,,當顯示器刷新時,緩存區(qū)進行交換,,畫面就不會閃爍,。
OpenGL也支持立體觀察,實現(xiàn)左顏色緩存和右顏色緩存,它們分別用于左立體圖像和右立體圖像,??稍诔跏蓟瘯r,分別使用參數(shù)PFD_DOUBLEBUFFER和PFD_STERE-O_DONTCARE支持立體顯示和雙緩存,。使用雙緩存時,,通常只繪制后緩存,使用函數(shù)glDrawBuffer()還可指定將立體圖像渲染到具體的某個緩存,。
例如,,繪制右眼圖像時使用右后緩存區(qū)glDrawBuffer(GL_BACK_RIGHT),繪制左眼時使用左后緩沖區(qū)glDraw-Buffer(GL_BACK_LEFT),。
4.3 立體圖像的觀察
使用簡單的濾光鏡就可觀察有立體感的圖像,。其原理是:由于濾光片(實驗中使用紅、綠濾光片)吸收其他光線,,只讓相同顏色的光線通過,,因此左、右眼各透過不同顏色的光,。當使用濾光鏡觀察計算機屏幕上的立體圖像對時,,就會看到具有深度感受的圖像。在實驗中發(fā)現(xiàn),,刷新頻率對圖像立體效果的形成具有重要作用,。刷新頻率過低,由于人眼所維持的圖像已消失,,不能得到三維立體感受,;刷新頻率過高就會出現(xiàn)一只眼睛可看到兩幅圖像的現(xiàn)象。將顯示的刷新頻率設(shè)置合適,,在程序中設(shè)置圖像刷新頻率設(shè)置為50 Hz,,利用紅綠濾光鏡觀察模型的立體成像,得到較明顯的立體視覺效果,。
5 結(jié)論
根據(jù)立體顯示原理,,采用雙目視差算法對物體進行立體顯示,利用OpenGL生成立體圖像對,,并借助紅綠濾光眼鏡觀察,,得到了較好的立體視覺效果。立體顯示技術(shù)的引入增強了人在虛擬環(huán)境中的沉浸感,,可廣泛應(yīng)用于建筑物和視景漫游,、虛擬戰(zhàn)爭演練場和各種模擬訓(xùn)練等多種場合。