Oculus Rift作為PC VR的領(lǐng)頭者,,自2012年眾籌開始就收獲了大量的關(guān)注。Oculus的異軍突起主要得益于人們對于消費級VR設(shè)備的渴求,,它不僅一度打破了Kickstarter的籌款記錄,隨后還獲得了Facebook的青睞,。
然而,雖然Facebook的注資加快了Rift的產(chǎn)出進度,但PC端的VR設(shè)備距離普及消費者市場還有很長的路要走,,這在現(xiàn)在來看也是如此。2014年的Google I/O大會為虛擬現(xiàn)實帶來了新的血液,,Carboard在暗流中應(yīng)運而生,。
Google工程師David 和Damien肯定沒有想到,自己在業(yè)余時間打造的Carboard居然開拓了一種新的硬件形式,,移動VR迅速在消費者市場中蔓延開來,。由于Carboard只需要智能手機就能實現(xiàn)基礎(chǔ)的VR體驗,這使得幾乎所有人都有機會初探尖端科技的成果,。
在這樣的情況下,,Oculus的主創(chuàng)Palmer Luckey只能無奈的發(fā)表了一系列推文,表示移動VR才是虛擬現(xiàn)實的未來,,而PC端的線纜阻礙了它的發(fā)展,。PC與移動端的VR之爭已經(jīng)是老生常談了,坦誠的說,,移動VR成為市場的主流確實是一種趨勢,,但它遠不是虛擬現(xiàn)實的未來。
隨著時間的發(fā)展,,VR設(shè)備的金字塔結(jié)構(gòu)將會逐漸成型,,而各種類型的產(chǎn)品則在各司其職下穩(wěn)定前行。它們之間也許會有不同的資本偏重,,但顛覆和替代的說辭,,還未免言之過早。
PC和主機端受眾固化,,增量空間不大
高昂的售價一直是PC端和主機端VR設(shè)備邁向市場的門檻,,但拋開售價來看,它們的認知度也相對較低,。Playstation VR加上Playstation 4的總體售價也不過5000出頭,,對比Gear VR所需動輒六七千的智能手機來說,其實也相差無幾,。但根據(jù)Greenlight VR的全球虛擬現(xiàn)實消費者研究報告來看,,Gear VR已經(jīng)儼然成為了認知度最高的VR產(chǎn)品。
誠然,,核心端的VR設(shè)備擁有更棒的交互,、更好的內(nèi)容、更強的沉浸感,但對于普通民眾來說,,設(shè)備的安裝和搭建,,內(nèi)容的購買和游玩,都會成為使用核心設(shè)備的阻礙,。這些阻礙,,也只有相應(yīng)的受眾愿意去克服和接受。極客們可以成為產(chǎn)業(yè)的一部分,,但還不能代表整個產(chǎn)業(yè),,往F2P手游里充值內(nèi)購的人群就遠遠大于那些花幾十塊錢購買獨立游戲的核心玩家,這也是一種普遍現(xiàn)象,。
但核心人群就一定少嗎?答案是否定的,。以游戲主機為例,任天堂加上索尼的家用機和掌機銷量老早就突破了10億,,業(yè)界攪屎棍微軟僅憑Xbox一個品牌也賣出了1億多臺,,日落西山的世嘉靠著最后一口氣則售出了8000多萬臺。
核心端的VR設(shè)備憑借這個基數(shù)完全可以收獲不菲的營利,,但它們還需面對一個無法規(guī)避的問題——潛在的受眾相對來說比較固化,,并且有逐年銳減的趨勢。這就好比地下埋藏的石油,,用一點就少一點,短時間內(nèi)幾乎不會再生,。
但作為金字塔頂端的VR設(shè)備,,它們應(yīng)該會占據(jù)B端市場的絕大多數(shù)份額。商用領(lǐng)域?qū)τ趦r格有著更寬松的接受度,,同樣也需求更好的設(shè)備表現(xiàn),。 移動VR將成為主流,,但底層結(jié)構(gòu)讓它很難獲得突破
根據(jù)IDC對于VR市場調(diào)查報告來看,,在2016年的第一季度中,Cardboard類VR盒子占據(jù)了市場持有量的95.8%,,而核心端的VR設(shè)備只有3.8%,。這足以證明,移動VR目前已經(jīng)成為市場的趨勢和主流,。
Oculus Rift早期碰到了嚴重的產(chǎn)能問題,,而人們一直所期待的Oculus Touch手柄也只能分拆入市。Palmer Luckey隨后坦言,,眾籌成功之后他們一直在虧本制作硬件,,要不是Facebook予以資金支持,這個項目也很難進行下去,。
對于移動VR的開發(fā)商來說,,在Oculus DK1底層代碼的開源下,,生產(chǎn)設(shè)備的技術(shù)門檻已經(jīng)非常低了。而移動VR的供應(yīng)鏈也比核心VR更容易維護,,幾乎可以照搬智能手機的老一套,,小型企業(yè)也有機會實現(xiàn)量產(chǎn)。高端一點的可以像三星那樣去駕馭OLED屏幕,,而低端的也可以利用Cardboard更加開放的結(jié)構(gòu),。
借由智能手機的普及和企業(yè)的產(chǎn)能保證,移動VR得以大量的鋪向市場,,大部分消費者對于虛擬現(xiàn)實的初體驗幾乎也來源于此,。然而,移動VR的交互和便捷度實際上還沒能忠實體現(xiàn)“移動”的理念,,在面向戶外的使用場景時還有諸多的不足,。
這直接導致了移動VR僅能作為一種體驗型的設(shè)備存在,在實用度上沒有太多的價值,。綜合來說,,移動VR作為市場的主流能大幅引流潛在用戶,但最終也只是為金字塔上層的設(shè)備做出鋪墊罷了,。
作為折衷選項的分體機,,目前處境有些尷尬
為了揚長避短,VR分體機的概念就此應(yīng)運而生了,。分體機試圖在保證VR設(shè)備便攜性的基礎(chǔ)上,,同時也能兼顧一定的硬件性能。Immerex在本次ChinaJoy上發(fā)布的VRG9020搭載了簡易輕便的頭盔和主機部件,,這就是分體機的一種基本形式,。
嚴格意義上來說,微星,、Zotac等公司所推出的VR背包也是分體機的一種,,但大部分人都認為這只是一種過渡的形式。大朋的CSO章立對于分體機就持保留態(tài)度,,他認為移動和分體是兩個對立的概念,,移動VR需求更加獨立的表現(xiàn)場景。
簡單來說,,充電寶遠遠不能解決智能手機的續(xù)航問題,,只能在短期內(nèi)作為一種過渡手段。對于用戶而言,,分體永遠只能是可選項而不能是必選項,。相較之下,一體機可能更加適合駐留在這個金字塔的中間層。
在這樣的情況下,,如何準確的在VR設(shè)備的金字塔中布局就變得尤為重要了,。大朋的策略也許能夠作為一個參考,他們目前在PC VR,、VR一體機,、手機VR三個端口都有成型的硬件規(guī)劃。
隨著供應(yīng)鏈和技術(shù)的逐漸完善,,VR手機盒子的體驗還有一定的成長空間,。大朋的做法是先在底層移動VR端口撒網(wǎng),用較為完善的系統(tǒng)和內(nèi)容抓住潛在用戶,。當?shù)讓釉O(shè)備無法滿足這些用戶的需求時,,就可以逐漸將他們引導到上層的PC VR和大朋VR一體機中,階段式的提供完整的產(chǎn)品體驗,。
雖然從IDC的報告來看,,VR一體機在2016年Q1時只占市場份額的0.5%,但Standalone的藍色曲線表明,,VR一體機在第一季度之后上升勢頭很猛,。這也能在某種程度上解釋,為什么大朋愿意去布局這個還不太明朗的硬件領(lǐng)域,。
VR一體機相較于低端移動VR的優(yōu)勢在于,,它已經(jīng)具備了一定的實用度,能夠駕馭辦公,、影音和游戲的基本要求,,在商用上也有一定的可拓展空間。而當前偏向移動VR的內(nèi)容癥結(jié),,也能夠通過有效的商業(yè)手段暫時緩解。
每個層級的VR設(shè)備在市場的占比上肯定會出現(xiàn)不同程度的浮動,,其營收能力就會發(fā)生相應(yīng)的變化,,但這并不代表它們沒有生存空間。而隨著這些設(shè)備的自我完善,,未來VR設(shè)備的使用場景應(yīng)該會更加分立,,PC VR專注于更棒的室內(nèi)體驗,而移動VR則保證了便攜特性的發(fā)展,。