由于成本,、安全性或物理限制,有些任務(wù)是無法在現(xiàn)實(shí)中實(shí)現(xiàn)的,。而VR為用戶提供了可以“逃離”現(xiàn)實(shí)的途徑,并提供了完成任務(wù)、獲取新體驗(yàn)以及預(yù)覽新環(huán)境的方式。但可以使用戶逃離現(xiàn)實(shí)的VR頭戴設(shè)備的總體風(fēng)格是怎樣的呢?Strategy Analytics用戶體驗(yàn)戰(zhàn)略(UXS)服務(wù)近期發(fā)布的研究《用戶體驗(yàn)戰(zhàn)略科技規(guī)劃報(bào)告:虛擬現(xiàn)實(shí)》通過調(diào)查未來VR用戶的需求,、行為和期望,發(fā)現(xiàn)未來VR頭戴設(shè)備最受用戶歡迎的兩大設(shè)計(jì)趨勢(shì)是“無線連接”和“模塊化”,。
當(dāng)前市面的VR系統(tǒng)要么基于移動(dòng)設(shè)備,,要么基于PC/游戲主機(jī)?;谝苿?dòng)設(shè)備的VR頭戴設(shè)備為用戶提供了低價(jià)選擇,,但性能卻不如基于PC/游戲主機(jī)的VR設(shè)備。電池消耗以及設(shè)備過熱同樣限制了用戶的使用,。相比來看,,基于PC/游戲主機(jī)的VR頭戴設(shè)備擁有更好的處理能力,還具備高模塊化并有額外的配件,。然而,,打造一個(gè)基于PC/游戲主機(jī)系統(tǒng)昂貴的花費(fèi)、設(shè)置調(diào)試時(shí)間更長(zhǎng),、不可攜帶性以及有線連接限制了其可用性,,最終影響了消費(fèi)量。
Strategy Analytics分析師暨報(bào)告作者表示,,“VR頭戴設(shè)備有第三個(gè)選項(xiàng)——獨(dú)立系統(tǒng)——這將為上述問題提供解決方案,。無線的VR頭戴設(shè)備盡管還未被商用,但它卻可以潛在帶來比基于移動(dòng)設(shè)備解決方案更好的性能,,而且調(diào)試安裝會(huì)快很多,,因此許多基于PC/游戲主機(jī)VR設(shè)備的折中方案將會(huì)降到最低。然而,,其成本以及頭戴設(shè)備的重量(由于內(nèi)置的芯片和顯示屏)以及電池壽命將會(huì)是該解決方案目前面臨的主要限制,。”
Strategy Analytics的UXIP多用戶研究總監(jiān)Chris Schreiner補(bǔ)充道,,“模塊化是VR沉浸式體驗(yàn)的最關(guān)鍵因素,。廠商同樣需要考慮開發(fā)可以提高處理能力、提供觸摸反饋和模擬行走體驗(yàn)的配件,,同時(shí)令用戶保持對(duì)周圍環(huán)境的空間感知,。”