這是又一次的資本狂歡,,還是行業(yè)憋足了勁的集中發(fā)力?
2019 年有一段時間其實是我們最迷茫的時候,,當(dāng)時的 Pico 有點迷失了方向。
談及創(chuàng)辦 Pico 五年來最艱難的時候,,Pico 創(chuàng)始人兼 CEO 周宏偉向雷鋒網(wǎng)坦言,。
作為 VR 行業(yè)老兵,周宏偉自 2015 年創(chuàng)立 Pico 以來,,見證過國內(nèi) VR 行業(yè)初期的百家爭鳴,、繁華盛景,也經(jīng)歷了 2017 年前后 VR 行業(yè)的大浪淘沙,、空前泡沫,。
在此之前,周宏偉一直是 VR 行業(yè)篤定的信徒,。
1,、Pico 看到光
對 VR 行業(yè)來講,2019 年是特殊的一年,。
這一年,,經(jīng)歷了上一輪淘汰賽后的天選者一邊陪伴著這個行業(yè)一同成長,一邊期待著行業(yè)的下一道曙光,,然而,,相對于 VR 在 B 端場景竹節(jié)攀升,C 端市場的難起波瀾的反應(yīng)幾乎讓每一個參與其中的玩家陷入迷茫,。
不少廠商有著同樣的質(zhì)疑:VR 作為消費產(chǎn)品,,以現(xiàn)在的路真的走得通嗎?要走通這條路還要多久,?……
沒有人有預(yù)知未來的能力,,即使作為行業(yè)老兵的周宏偉也沒有想到,大洋彼岸蓄力多年的 Facebook 在這一年會打破 VR 在消費產(chǎn)品中的困頓局面,。
2019 年 5 月,,Oculus Quest 一經(jīng)發(fā)布,多次售罄,,累計出貨量超過百萬臺,,這一產(chǎn)品的實際體驗也為包括周宏偉在內(nèi)的眾多行業(yè)人士留下了深刻印象。
Quest 的成功,,讓 Pico 看到了光,、也讓周宏偉堅定了自己的方向。
不久后,,Pico 推出 6DoF 新品 Pico Neo 2,,這款產(chǎn)品在上市之后,被不少人拿來對標(biāo) Quest,,甚至不少內(nèi)容開發(fā)團隊在向客戶或向投資人講解產(chǎn)品時,,會帶兩臺產(chǎn)品:一臺 Oculus Quest、一臺 Pico Neo 2,。
不過,,現(xiàn)在再回頭看這款被不少人拿來對標(biāo) Quest 的產(chǎn)品,,更像是 Pico 在 C 端市場進行的又一次摸索和嘗試,,對于 Pico 而言,,真正影響到整個公司戰(zhàn)略方向的改變是隨后醞釀的 Pico Neo 3。
2,、修正航向
Oculus Quest 發(fā)售、《Half-Life:Alyx》上線,這對 Pico 來說,,是一個機會。
“在國內(nèi),,我們需要一款能夠快速搭載國外這些優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的 6DoF VR 一體機,,給國內(nèi)用戶帶來像 Oculus Quest 這樣體驗,因此,,也可以看到我們 Pico Neo 2 推出得比較急”,,周宏偉向雷鋒網(wǎng)表示。
事實上,,這其實也是 Pico 現(xiàn)階段進行內(nèi)容生態(tài)擴展的思路和邏輯——通過高效引入國外高品質(zhì)內(nèi)容構(gòu)建內(nèi)容生態(tài),。
為了讓更多優(yōu)質(zhì)內(nèi)容匯聚到自家產(chǎn)品上,Pico 在硬件開發(fā)時也做了不少戰(zhàn)略傾斜,,這就包括核心處理器的選用,。
2018 年 5 月,高通首次對外推出 XR 專用平臺——高通驍龍 XR1 平臺,,與此同時,,Pico 也成為這一平臺首批合作伙伴。不過,,正如眾人所見,,Pico 并未在 2020 年發(fā)布的 Neo 2 上應(yīng)用這一平臺,而是選用了驍龍 845 芯片及高通提供的 VR 參考方案,。
周宏偉向雷鋒網(wǎng)透露,,當(dāng)時與高通合作 XR1 其實是有意做一款 AR 產(chǎn)品,而之所以沒有用到 Neo 2 上,,主要考慮了兩方面因素:
第一,,驍龍 845 在性能表現(xiàn)上實際上要優(yōu)于 XR1 平臺;
第二,,也正是為了能夠?qū)崿F(xiàn)國外已經(jīng)發(fā)布的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容能夠平滑,、高效地遷移到 Neo 2 上。
從后續(xù)的表現(xiàn)來看,, Neo 2 的確承擔(dān)起了 Pico 內(nèi)容拓荒的這一重任,,不過這個過程并非一帆風(fēng)順。
在與國外內(nèi)容團隊合作過程中,,Pico 發(fā)現(xiàn),,由于沒有形成完全自研的解決方案,,包括硬件、底層軟件,、SDK 以及虛擬引擎適配等各方面的問題也隨之而來,,最終導(dǎo)致基于 Neo 2 內(nèi)容構(gòu)建十分緩慢,像《Superhot》這樣的游戲遷移到 Pico Neo 2 用時甚至超過了三個月,。
交談間,,周宏偉甚至用“吃力”來形容當(dāng)時 Neo 2 的內(nèi)容增長速度,,這也讓他下定決心做完全自研的解決方案,。
2021 年 5 月 10 日,Pico Neo 3 正式對外發(fā)布,,就在一些人質(zhì)疑這款產(chǎn)品與 Quest 2 長得有多相似,,甚至同樣用了高通最新推出的 XR2 平臺時,Pico 的自研技術(shù)也隨之公布,,而這也要從 XR2 這一平臺說起,。
3、為 Neo 3 畫一個“圈”
毫無懸念,,Pico Neo 3 選用了高通最新 XR 專用平臺——XR2,,不過,這次 Pico 沒有采用高通 XR2 給出的 VR 參考方案,。
作為移動芯片領(lǐng)域的集大成者,,高通推出可應(yīng)用于 VR 領(lǐng)域的芯片時,均會推出相應(yīng)的參考方案,。以頭部追蹤解決方案為例,,周宏偉向雷鋒網(wǎng)透露,Pico 此前推出的 VR 產(chǎn)品也有應(yīng)用高通提供的頭部追蹤參考方案,,而此次 Neo 3 頭部追蹤方案完全由 Pico 團隊自研,,這也是 Pico 首次進行這樣的嘗試。
追蹤定位技術(shù)是 VR 設(shè)備中一項核心技術(shù),,也是與用戶體驗相關(guān)度最高的一項技術(shù),,就頭部追蹤而言,其追蹤精度和穩(wěn)定性直接影響用戶使用時是否有明顯眩暈感,。
周宏偉告訴雷鋒網(wǎng),,Pico 內(nèi)部一直在對頭、手 6DoF 光學(xué)方案進行自主研發(fā),。
同樣是在此次新品 Neo 3 上,,Pico 一改前代產(chǎn)品中在手柄上應(yīng)用的電磁解決方案,換上了采用自研 6DoF 光學(xué)解決方案的環(huán)形手柄,。官方數(shù)據(jù)顯示,,Neo 3 的 6DoF 手柄采用了 32 個光學(xué)追蹤傳感器,,能夠達(dá)到達(dá)到 238° * 195° 的光學(xué)追蹤范圍。
不難發(fā)現(xiàn),,光學(xué)解決方案如今已經(jīng)成為 VR 設(shè)備 6DoF 手柄的主流方案,,究其原因在于,當(dāng)下 VR 應(yīng)用中不少體感類游戲?qū)ψ粉櫠ㄎ痪纫筝^高,,而這正是光學(xué)解決方案的明顯優(yōu)勢所在,。
以 Pico 歷代產(chǎn)品來看,Neo 2 采用的電磁解決方案的角度和任意性雖然有優(yōu)勢,,但是在追蹤定位精度上與 Neo 3 采用的光學(xué)解決方案仍有一定差距,。周宏偉告訴雷鋒網(wǎng),“這樣的產(chǎn)品設(shè)計也是因為 Neo 2 還是以 B 端應(yīng)用為主,,對于 C 端內(nèi)容,、用戶體驗的思考還不夠充分?!?/p>
值得一提的是,,Neo 3 也首次針對 B、C 端對產(chǎn)品進行了明確的區(qū)分,;其中,,針對 B 端,Pico 首次推出了 Neo 3 Pro 企業(yè)定制版和支持眼球追蹤的 Neo 3 Pro Eye,。
相較而言,,Pico 此次在用戶體驗上下了不少功夫,周宏偉也向雷鋒網(wǎng)透露了一個細(xì)節(jié):
在光學(xué)追蹤定位解決方案研發(fā)過程中,,我們遇到了一個視場角的問題,,雖然我們采用四顆廣角攝像頭,已經(jīng)將視場角做得盡可能大了,,但用戶在使用過程中遇到從背后箭袋里拔箭,、揮舞球拍等場景時還是會出現(xiàn)手柄超出追蹤范圍的情況,這時就需要我們通過算法進行預(yù)測,、濾波使得手柄在極短的時間內(nèi)再次出現(xiàn)在追蹤范圍內(nèi)時,,可以快速、自然地重新捕獲,。
事實上,,手柄設(shè)計的變化其實也是 Pico 產(chǎn)品設(shè)計思維轉(zhuǎn)變的一個映射——“以前是技術(shù)和硬件驅(qū)動,現(xiàn)在是體驗和內(nèi)容驅(qū)動,?!?/p>
當(dāng)硬件和內(nèi)容漸入佳境時,售價就成為決定用戶是否愿意嘗試的一個關(guān)鍵因素,。
據(jù)發(fā)布會上公布信息顯示,,此次Pico Neo 3 128G 基礎(chǔ)版售價 2499 元,;128G 先鋒版(包含Pico 先鋒通行證)售價 2699 元;256G 先鋒版售價 2999 元,。
4,、候場的互聯(lián)網(wǎng)巨頭
時隔多年,再遇上 VR 市場驟變,,中國 VR 消費市場當(dāng)下潛在用戶究竟有多少,?
這是現(xiàn)有行業(yè)調(diào)研數(shù)據(jù)難以預(yù)測的一個數(shù)據(jù),卻又是國內(nèi) VR 行業(yè)從業(yè)者亟需掌握的一個謎,。
為了得到這個答案,,Pico 在新品預(yù)售環(huán)節(jié)也同步推出了一個活動——180 天【打卡返半價】。
對于這一活動,,雖然 Pico 內(nèi)部已經(jīng)做過模型,、進行過多次推算,,周宏偉也不無擔(dān)心,,“對于我們來說,我們很擔(dān)心所有人能堅持下來,,因為這意味著一筆巨大的虧損,;同時,我們又希望所有人都能堅持下來,,因為這意味著我們的產(chǎn)品是真的有吸引力,。”
而本質(zhì)上,,這其實也是一場面向全民的 VR 教育,,周宏偉表示:
我們希望嘗試著去引導(dǎo)更多用戶體驗 VR,只要一個用戶一直在用 VR,,就會影響周邊的人,,這樣就會形成一個輻射效應(yīng),吸引越來越多的用戶進入 VR 世界,。
此外,,周宏偉也表示,這次活動形成的用戶數(shù)據(jù),,也將對我們后面做產(chǎn)品,、內(nèi)容時提供很大的幫助。
就在 VR 行業(yè)玩家有條不紊地展開新的征程時,,國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)巨頭也開始按耐不住,。
2014 年 Facebook 豪擲 20 億美元天價收購了 Oculus,而后一直以“不差錢”的姿態(tài)在 VR 領(lǐng)地上拓土深耕,。相較之下,,在過去幾年里,,包括 BAT 在內(nèi)的互聯(lián)網(wǎng)科技巨頭一直未在這一領(lǐng)域有什么大手筆,國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)巨頭初期的“缺席”實際上是規(guī)避風(fēng)險的傳統(tǒng)思維,。
然而,,據(jù)雷鋒網(wǎng)了解,國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)巨頭開始在 VR 領(lǐng)域進行深入布局,,或與 VR 廠商頻頻接觸,、尋求注資,或結(jié)合自身資源在硬件,、內(nèi)容上展開重度布局,。
周宏偉向雷鋒網(wǎng)透露,其實我們近期也有收到包括互聯(lián)網(wǎng)巨頭遞來的橄欖枝,,不過在新品發(fā)布會之前我們都推掉了,。此次發(fā)布會后,我們會考慮 C 輪融資,,C 輪融資我們將不再考慮財務(wù)融資,、而是戰(zhàn)略融資,也可能會考慮引進這類投資,。
周宏偉進一步解釋稱:
我們也在非常認(rèn)真地考慮一個問題,,Pico 要想成為國內(nèi)的 Oculus,逃不開與國內(nèi)視頻,、游戲等內(nèi)容生態(tài)互聯(lián)網(wǎng)廠商的深度合作,,甚至投資性合作,因此,,我們接下來也會與國內(nèi)內(nèi)容生態(tài)領(lǐng)域的互聯(lián)網(wǎng)廠商開展合作,。
2019 年,Oculus Quest 的發(fā)布就像是一只小小的翅膀,,卻扇起了一陣滔天巨浪,,國內(nèi) VR 行業(yè)也再次熱情高漲,2020 年前后,,國內(nèi)主流 VR 廠商先后拿到了新一輪融資,,愛奇藝智能今年 1 月官宣了 B 輪億級融資、Pico 也在今年 3 月官宣了 2.42 億元的 B+ 輪融資,。
這是又一次的資本狂歡,,還是行業(yè)憋足了勁的集中發(fā)力?
至少,,周宏偉篤定,,消費類 VR 還會迎來進一步爆發(fā)性成長。
消費類 VR 產(chǎn)品至少在游戲場景已經(jīng)被 Quest 證明成立,,設(shè)備+內(nèi)容+體驗已經(jīng)相對成熟,,歷史的車輪也將不會倒退,。與此同時,VR 又絕不僅僅是一個游戲主機,,還是一個泛娛樂終端,,視頻、社交將會繼續(xù)帶來下一波爆發(fā)式成長,。
5,、VR 的終極方向
Facebook 掌舵人扎克伯格曾指出:
VR(虛擬現(xiàn)實)將是繼手機之后最主要的計算和通信平臺。
顯然,,F(xiàn)acebook 當(dāng)年豪擲千金買下 Oculus 并不是為了一款硬件設(shè)備,,而是為了他的社交大業(yè)。
在交流的過程中,,周宏偉也向雷鋒網(wǎng)描繪了他理解中未來 VR 產(chǎn)品的形態(tài)和趨勢,。
從產(chǎn)品形態(tài)來看,VR 小型化將是演變趨勢的一大方向,。雖然之前有廠商推出過小型化 VR 產(chǎn)品,,但由于屏幕、光學(xué)設(shè)計方案的局限性,,導(dǎo)致小型化的 VR 產(chǎn)品體驗不佳,。不過,在周宏偉看來,,這些局限性未來將伴隨技術(shù)提升得到解決。
雖然周宏偉對 VR 硬件發(fā)展作出了趨勢判斷和預(yù)測,,但在他看來,,未來 VR 產(chǎn)品在硬件層面的差異性將越來越小,真正形成差異化競爭的,,在于軟件生態(tài),,而軟件生態(tài)的構(gòu)建方向不僅僅只是游戲,還有社交,。
未來,,VR 社交一定會有很大的想象空間。當(dāng) VR 增長到大幾千萬,、甚至是上億級的量級時,,其明確的方向一定是社交,這不僅包括虛擬社交和真實社交,,也包含相互打通的下一代社交平臺,。
周宏偉向雷鋒網(wǎng)表示。
那么,,從技術(shù)層面來看,,人們將如何實現(xiàn)真實生活空間和虛擬現(xiàn)實世界的無縫打通,?
在周宏偉看來,可以通過諸如虛擬形象等技術(shù)加速實現(xiàn),。
未來在虛擬世界內(nèi),,包括物與物之間,人與人之間,,人與物之間的交互關(guān)系都會在虛擬世界里呈現(xiàn)出 1:1 的映射,,而虛擬形象正是現(xiàn)實世界與虛擬世界的一個映射。
雷鋒網(wǎng)了解到,,目前已有公司在這一領(lǐng)域進行布局,。2020 年 11 月,Epic Games 宣布收購實時面部動捕公司 Hyprsense,,其將利用后者的實時面部識別動畫技術(shù)助力虛擬角色技術(shù)創(chuàng)新,,提升 3D 虛擬角色微表情的細(xì)節(jié)渲染。
盡管虛擬社交和真實社交相互打通的全新社交形態(tài)尚未出現(xiàn),,更多是在視頻網(wǎng)站或手機 APP 中以諸如洛天依,、小冰等虛擬形象出現(xiàn),但由于其本身就是 3D 形象,,在 VR 設(shè)備中的體驗天然優(yōu)于現(xiàn)在視頻網(wǎng)站中的形態(tài),。
周宏偉認(rèn)為,“VR 的演進會更接近真人游戲機,,通過技術(shù)將現(xiàn)實中的真人渲染出一個三維虛擬形象,,進入到 VR 之中,而看上去更像你的真人形象也將很快會出現(xiàn),?!?/p>
目前,Pico 也在朝著輕社交方向進行布局,,甚至由于 Pico 在國內(nèi)沒有找到做 VR 社交很好的團隊,,單獨搭建了 VR 社交內(nèi)容研發(fā)團隊。
我們認(rèn)為這是一個很好的方向,,我們也等不及了,,就自己先搭團隊做起來,并開始考慮與第三方 IP 聯(lián)合開發(fā)產(chǎn)品,。
不難看出,,未來的 VR 設(shè)備將朝著小型化、無感化方向發(fā)展,,并且隨著內(nèi)容生態(tài)的不斷完善,,新技術(shù)的更新迭代,VR 也不僅僅只是一個游戲設(shè)備,而可能朝著一個具備社交,、視頻等多個場景的泛娛樂個人終端產(chǎn)品方向演進,。
上一個五年,VR 自證了存在的可能性,,而在往后更多的 5 年時間里,,VR 或?qū)⒍x未來的可能性。