游戲產(chǎn)業(yè)分析機構(gòu)Sensor Tower近日發(fā)布的一份《2022年移動游戲市場展望》報告顯示,2022年全球手游市場收入或?qū)⑦_(dá)860億美元,,同比下滑2.3%,。
這不是第一個預(yù)測全球游戲市場下滑的報告。今年7月,,市場研究公司安培(Ampere Analysis)的數(shù)據(jù)顯示,,在經(jīng)歷7年的連續(xù)增長后,游戲市場預(yù)計在今年迎來首次下滑,,全球電子游戲銷售額在2022年預(yù)計將下降1.2%至1880億美元,。
OpenMediation近日發(fā)布的《2022年年中全球手游市場報告》還顯示,2022年全球游戲廠商減少1/5,,游戲市場表現(xiàn)出明顯的縮水,,其中腰尾部游戲影響最大。
此外,,財報顯示,,如索尼、騰訊這樣的全球游戲大廠均在今年面臨游戲業(yè)務(wù)下滑的挑戰(zhàn),,不過,,這些大廠仍然在全球游戲市場“買買買”, 沒有停下擴張的腳步,。
在這樣的情況下,,仍有一些樂觀的預(yù)期,比如業(yè)內(nèi)預(yù)計游戲市場在2023年將重回增長軌跡。
供給與消費雙雙減少
“疫情導(dǎo)致大家居家,,所以提前兌現(xiàn)本來該在2022年發(fā)生的增長,。“Google Play 中國大陸地區(qū)商業(yè)拓展負(fù)責(zé)人趙伊江認(rèn)為,,受益于疫情帶來的宅家紅利,,游戲行業(yè)在2020年和2021年高速增長,基于這種高基數(shù),,2022年呈現(xiàn)出增長乏力的趨勢,。
安培分析顯示,至少從2015年開始,,電子游戲的銷量就一直在增長,。在經(jīng)歷7年連續(xù)增長后,2022年游戲市場迎來首次下滑,,較2021年減少 30 億美元到1880 億美元,。
而在2019年到2021年這兩年間,游戲行業(yè)的規(guī)模增長了26%,,達(dá)到創(chuàng)紀(jì)錄的1910億美元,。
Sensor Tower的報告顯示,2021年第一季度,,蘋果App Store和Google Play商店的手游營收在達(dá)到歷史最高點226億美元后,,在今年Q1下滑了大約6%至212億美元,不過,,這個數(shù)據(jù)仍然比2020年Q1高出近20%,。今年第二季度,App Store和Google Play手游營收約為201億美元,,比去年同期下降了6.9%,。
Google中國大客戶部游戲行業(yè)副總裁鄧輝表示,如果是跟去年比,,今年的年增長的確會有一些挑戰(zhàn),,但是如果從2019年來比,整個海外游戲的增長接近翻了一倍,。
此外,,從去年到今年,游戲市場發(fā)布的大作品相對來講也較少,,“供給端都更加謹(jǐn)慎了,。”
趙伊江觀察到,,在移動供給端,,全球開發(fā)者比較重大或者成功的產(chǎn)品發(fā)布比去年少一些,,“這反映了在市場競爭更加激烈的情況下,大家推出新產(chǎn)品的周期更長了,?!?/p>
OpenMediation的報告顯示, 2022年上半年全球游戲數(shù)量相較去年同期減少近三千款,,其中以腰尾部游戲居多,,游戲開發(fā)者數(shù)量減少909家,2021年Q4下跌最為嚴(yán)重,,腰尾部廠商沒有足夠的資金維持疫情帶來的沖擊,,生存困難。
趙伊江表示,,在某些國家,,一些產(chǎn)品,不管是試營運還是正式發(fā)布之后,,成績沒有達(dá)到預(yù)期,,就會把后面的市場發(fā)布時間向后推,造成整個進(jìn)度延后的情況,。很多公司也在合并一些項目,把一些看起來或者早期測試數(shù)據(jù)沒那么好的項目停下來,。
“當(dāng)供給端更謹(jǐn)慎地推出內(nèi)容的時候,,這個行業(yè)相對前幾年看起來要下滑一些,尤其在經(jīng)過兩年比較高速的增長之后,?!壁w伊江表示。
而在需求端,,一位游戲公司CEO認(rèn)為,,一部分大R玩家(消費較多的玩家)受到經(jīng)濟下跌的影響明顯,大R有很大一部分人群是中小企業(yè),,疫情既影響自己,,也影響他所在的企業(yè)。中小R玩家影響會小一些,,但游戲本身作為一個可選消費,,當(dāng)基本生活需求都成了問題的時候,在游戲里面的消費就有可能出現(xiàn)問題,。
國內(nèi)游戲市場在上半年營收與用戶規(guī)模出現(xiàn)“雙降”,,伽馬數(shù)據(jù)在報告中也分析了消費意愿降低的因素。
伽馬數(shù)據(jù)顯示,,2021上半年,,國內(nèi)游戲市場實際銷售收入1477.89 億元,,同比下降1.8%,出現(xiàn)近年來的首次同比下降,;游戲用戶規(guī)模則同比下降0.13%至6.66億人,。
伽馬分析認(rèn)為,下降主因是疫情期間用戶收入減少,,消費意愿降低以及游戲企業(yè)經(jīng)營成本持續(xù)增加等,。2022年1-5月份,我國社會消費品零售總額同比下降1.5%,。大眾的娛樂消費乃至游戲支出也隨之降低,,盡管玩家游戲時長未明顯縮短,但付費率和ARPU均有減少,。
全球游戲大廠業(yè)績也在下滑,。索尼集團(tuán)在8月公布了2022財年第一季度整體業(yè)績,顯示其游戲及網(wǎng)絡(luò)服務(wù)業(yè)務(wù)(G&NS)第一季度銷售收入6041億日元,,營業(yè)利潤528億日元,,均較去年有所下降。
索尼財報顯示,,下滑原因主要是包含附加內(nèi)容在內(nèi)的非第一方游戲和第一方游戲的銷量下滑,,以及現(xiàn)有游戲軟件開發(fā)的成本投入增加。對此,,索尼下調(diào)了游戲與網(wǎng)絡(luò)服務(wù)部門的 2022 財年收入預(yù)期,。
此外,騰訊最新公布的2022二季度財報顯示,,本季度網(wǎng)絡(luò)游戲收入425億元,,同比下降1.2%。隨著全球疫情全面解封,,海外游戲與本土游戲一起步入了負(fù)增長,,本土游戲行業(yè)面臨消費收縮、大型游戲發(fā)布數(shù)量減少以及未成年保護(hù)等過渡性挑戰(zhàn),,海外游戲則在去年同期高基數(shù)及疫情防控平穩(wěn)背景下面臨放緩壓力,。
數(shù)據(jù)下滑不影響投資熱情
盡管在2022年出現(xiàn)滑鐵盧,但行業(yè)對于明年游戲市場的增長仍比較樂觀,,而眾多大廠也仍然在加大對游戲IP的投資,。
在一位游戲從業(yè)人士看來,行業(yè)目前的下滑數(shù)據(jù)只是窄幅的波動,,他對第一財經(jīng)表示,,“這個波動和去年、今年沒有大IP游戲供給有關(guān),,數(shù)據(jù)沒有一個巨幅的下跌,,都還算正常范圍,。”
上述游戲從業(yè)人士表示,,全球游戲行業(yè)稱不上頹靡,,畢竟主機游戲的開發(fā)商還是在加大投入?!叭ツ觊_始,,索尼和微軟就在瘋狂收購游戲工作室,因為內(nèi)容產(chǎn)業(yè)最核心的競爭力就是獨家內(nèi)容,,這種投資兼具防守和進(jìn)攻兩層意義,。”
在今年初,,微軟宣布將以687億美元(約合人民幣4364億)的天價收購全球最大的游戲開發(fā)商和發(fā)行商動視暴雪公司(ATVI),,可謂是游戲圈近年來最轟動的事件。
微軟對動視暴雪的巨額收購實際上是一個風(fēng)向標(biāo),,一位業(yè)內(nèi)人士對第一財經(jīng)表示,,“像微軟這類大型企業(yè),在投資前肯定做了很多調(diào)研,,考慮資金安全性等方面,,因此國際上大的并購和投資,給大家一個明確的點,,這個行業(yè)是能發(fā)展的,,而且隨著如元宇宙等時代的到來,將來可能是最賺錢的地方,。”
微軟之外,,盡管面臨業(yè)務(wù)下滑壓力,,騰訊和索尼也在全球加碼投資,展開與游戲開發(fā)商的合作,。
8月底,,騰訊旗下公司和索尼聯(lián)合投資來自日本的《艾爾登法環(huán)》開發(fā)商From Software,成為第二和第三大股東,。就在一周后,,騰訊又出手投資了法國老牌游戲商育碧(Ubisoft),繼續(xù)擴大其在海外游戲市場的布局,。騰訊總裁劉熾平表示,,期待能將更多的育碧 3A 級產(chǎn)品帶入移動領(lǐng)域。
業(yè)內(nèi)普遍認(rèn)為,,騰訊希望拿到更多的IP資源,,開發(fā)其手游產(chǎn)品,。騰訊早已在海外投資了如拳頭公司、EPIC等游戲巨頭,,但在過去的一年,,其還在加快對海外游戲廠商的投資與收購步伐。
荷蘭市場研究公司Newzoo預(yù)計,,2022年全球游戲玩家約為32億,,到2025年將增至35億,游戲市場規(guī)模將達(dá)到2257億美元,。
Newzoo分析師Rhys Elliott表示,,游戲過去是能夠抵抗經(jīng)濟衰退的,而且任天堂的Wii這樣的平臺還在2007-2009年的經(jīng)濟下行期間快速增長,。與觀看電影等其他娛樂形式相比,,對絕大多數(shù)消費者來說,玩游戲的性價比顯然更高,。如今,,全球游戲玩家數(shù)量已經(jīng)超過32億人,即便經(jīng)濟開始下行,,游戲參與度和消費者支出依然會繼續(xù)增長,。
Sensor Tower預(yù)計,全球手游市場營收將在2023年重回增長軌跡,,到2026年將上升至1170億美元,,未來幾年內(nèi)的年均復(fù)合增長率約為5.6%。
“長期來看,,游戲行業(yè)仍是一個有潛力的市場,。”鄧輝認(rèn)為,,用戶對娛樂的需求一直存在,,而現(xiàn)在游戲的很多創(chuàng)新,也讓玩家在市場里有更多的消費選擇,。隨著元宇宙,、VR/AR等新的硬件與交互形式出現(xiàn),游戲領(lǐng)域在未來仍然非常有想象空間,。
具體到各區(qū)域游戲市場,,拉丁美洲、亞太地區(qū),、中東和非洲等新興市場的增長迅速,,將在2022年及之后的幾年里成為增長的主要力量。在這些地區(qū),,更完善的移動互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施,、親民的移動互聯(lián)網(wǎng)價格以及不斷壯大的中產(chǎn)階級都是玩家數(shù)量增長的驅(qū)動力,。
在提到對開發(fā)者的建議時,趙伊江也表示看好新興市場,,“按市場收入角度講,,歐美,包括日韓,,這是大家必須要進(jìn)入的一個大市場,。但與此同時,像拉美,、中東,,其實中國廠商在里邊的收入占比、增速情況等也是相當(dāng)不錯的,。
不過,,趙伊江表示,每個市場,,還是要根據(jù)游戲廠商自身的產(chǎn)品特點去聚焦,。如整體而言,拉美市場對于競技游戲的興趣度相對來講是比較高的,,像 《Free Fire 》這類射擊類的游戲在當(dāng)?shù)氐氖鼙姷臍g迎程度是非常強的,,廠商應(yīng)根據(jù)自身的優(yōu)勢選擇對應(yīng)的區(qū)域市場。
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