《電子技術(shù)應(yīng)用》
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中國VR如何從虛擬走進現(xiàn)實

2016-10-08
關(guān)鍵詞: VR PC端 CPU 顯示技術(shù)

  VR離現(xiàn)實越來越近,。作為PC端或者主機端VR頭盔的代表,,Sony PlayStation VR、Oculus Rift,、HTC Vive今年先后發(fā)布消費級產(chǎn)品,,占據(jù)了體驗高地;VR一體機或者VR分體機雖然存在諸多弊病,,但也有廠商推出了一些產(chǎn)品;作為入門級的產(chǎn)品——手機VR也將有比較大革新,谷歌Daydream計劃預(yù)計很快將實施,。由此,,虛擬現(xiàn)實的大幕漸漸拉開,甚至有觀點稱,,VR產(chǎn)業(yè)已經(jīng)由“概念論證”進入“爆發(fā)增長”的臨界點,。

  但是也有人指出,VR可能重蹈3D電視的覆轍,,最終歸于沉寂,。其實VR已經(jīng)有60年的歷史,但并沒能真正形成一個產(chǎn)業(yè),。這些擔(dān)憂令不少人對VR進行重新審視,。賽迪智庫電子信息產(chǎn)業(yè)研究所副所長溫曉君指出,一個行業(yè)要實現(xiàn)良性發(fā)展必須形成一個完整的生態(tài),,如果要保證虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)可持續(xù)發(fā)展必須在產(chǎn)品成熟度,、產(chǎn)業(yè)鏈支持度、行業(yè)應(yīng)用推廣度以及消費者認(rèn)可度等方面進行不斷提升,。

  技術(shù)成熟度有待提高

  虛擬現(xiàn)實是一個技術(shù)密集型行業(yè),,可以將虛擬現(xiàn)實技術(shù)體系分為感知、建模,、呈現(xiàn)和交互四個方面,,而且每一個方面的技術(shù)門檻都非常高,其中交互技術(shù)包括觸覺反饋,、力覺反饋,、語音識別、體感交互等技術(shù),,目前虛擬現(xiàn)實交互技術(shù)還處于初期的探索階段,,沒有出現(xiàn)虛擬現(xiàn)實主流的交互形態(tài)以及對應(yīng)的技術(shù)路線,。

  賽迪顧問VR分析師侯云仙表示,目前大多數(shù)VR軟件存在通用性,、易用性差等問題,。很多算法及許多相關(guān)理論也不成熟,如在新型傳感和感知機理,,幾何與物理建模新方法,,基于嗅覺、味覺的相關(guān)理論與技術(shù),,高性能計算,,特別是高速圖形圖像處理,,以及人工智能,、心理學(xué)、社會學(xué)等方面,,都存在許多挑戰(zhàn)性的問題有待解決,。

  同時,VR終端產(chǎn)品還在演進當(dāng)中,,成熟的產(chǎn)品形態(tài)和技術(shù)路徑仍不確定,。有人認(rèn)為,VR一體機才是最終的發(fā)展方向,。但目前的VR一體機體驗感不強,,還存在過重、眩暈,、續(xù)航,、散熱等難題,無法確保佩戴舒適,。此外,,VR一體機對CPU、GPU,、顯示屏等都提出新的要求,。

  產(chǎn)業(yè)鏈整體升級才能支撐VR產(chǎn)業(yè)崛起

  虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈可分為關(guān)鍵零部件、軟件,、設(shè)備,、應(yīng)用與內(nèi)容制作四大部分。其中顯示終端對于傳感器,、芯片和顯示屏等關(guān)鍵零部件的配置要求非常高,,特別是芯片和屏幕。侯云仙表示,,芯片是保證VR運算能力和流暢度的核心,,由于VR要求視頻圖像處理是用于還原真實的世界,,對視頻圖像的渲染要求更為嚴(yán)格,故對芯片運算能力和圖像處理能力的要求更高,。

  同樣,,VR顯示終端對于AMOLED的要求也很高。VR顯示設(shè)備需要響應(yīng)速度快和高PPI的面板,,但是以目前蒸鍍的方法做高分辨率的AMOLED面板比較困難,。而且即使高PPI的面板技術(shù)能夠?qū)崿F(xiàn),離量產(chǎn)也還很遠,。

  所以虛擬現(xiàn)實顯示終端需要新一代的GPU,、CPU、顯示技術(shù)等作為支撐,,才能改善VR顯示終端延遲,、暈眩等問題。此外,,傳感器等技術(shù)的進步,,動作捕捉、手勢識別和聲音感知等交互設(shè)備技術(shù)得到改善,、傳輸設(shè)備的無線化和移動化,,續(xù)航能力和存儲容量的不斷提升等,都將成為推動VR向前發(fā)展的關(guān)鍵力量,。

  消費級應(yīng)用與企業(yè)級應(yīng)用相輔相成

  虛擬現(xiàn)實應(yīng)用分為企業(yè)級應(yīng)用和消費級應(yīng)用,。消費級應(yīng)用包括游戲、視頻和直播等,。這些消費級應(yīng)用的發(fā)展伴隨著虛擬現(xiàn)實顯示終端的普及,,但是以目前顯示終端在沉浸感和體驗感上的發(fā)展水平,要讓用戶對此產(chǎn)生一定黏性,,并由此產(chǎn)生付費行為還比較難,。而且虛擬現(xiàn)實內(nèi)容制作方式與傳統(tǒng)的內(nèi)容不同,國內(nèi)外廠商都在探索中,,所以大部分內(nèi)容都是以DOMO為主,,對于用戶的吸引力也不強,因此要通過內(nèi)容獲得可觀收益目前也難以實現(xiàn),。

  在消費級應(yīng)用面臨尷尬處境的情況下,,企業(yè)級應(yīng)用被看做更有可能實現(xiàn)的突破點,因為這類市場對產(chǎn)品有更高要求,,創(chuàng)造價值也更高,。更為重要的是,虛擬現(xiàn)實技術(shù)已經(jīng)在航天航空,、汽車,、軍事,、房地產(chǎn)等領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)了應(yīng)用。但是企業(yè)級應(yīng)用市場需要大量的前期投入和準(zhǔn)備工作,,包括設(shè)備的模擬,、場景的構(gòu)建以及后續(xù)的維護等,需要靠企業(yè),、政府等多方面市場主體共同推動,。

  BeanVR創(chuàng)始人秦凱認(rèn)為,移動互聯(lián)網(wǎng)是硬件先行,,只有硬件普及之后,,網(wǎng)絡(luò)不斷提升,移動社交,、游戲,、影視等應(yīng)用軟件才有崛起的基礎(chǔ),因為只有硬件達到幾千萬用戶之后,,消費級應(yīng)用獲取用戶的成本才能降低,。而企業(yè)級應(yīng)用都有各自的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),,對于應(yīng)用的精度要求較高,,如果不能提升行業(yè)效率和降低成本,企業(yè)級應(yīng)用只能變成擺設(shè),。秦凱強調(diào),,如果VR行業(yè)沉寂了,不是因為旅游,、教育等企業(yè)級應(yīng)用做得不夠好,,而是影視、游戲沒有起來,。

  提升體驗感才能獲得用戶認(rèn)可

  溫曉君認(rèn)為,,虛擬現(xiàn)實的贏利模式將和智能手機相似,構(gòu)建硬件商,、消費者,、開發(fā)者三方共贏的“平臺+應(yīng)用”閉環(huán)生態(tài)圈成為虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展主流。但是目前VR顯示終端還需要改進,,不斷提升體驗感才能獲得用戶認(rèn)可,。

  其實,虛擬現(xiàn)實更像游戲主機,,需要軟硬件結(jié)合,,然后通過現(xiàn)象級的內(nèi)容帶動硬件的銷售,所以內(nèi)容十分關(guān)鍵,。但是虛擬現(xiàn)實內(nèi)容制作與傳統(tǒng)游戲,、視頻不同,,需要新的理論支撐,現(xiàn)在所有的內(nèi)容制作團隊都在摸索中,,就像當(dāng)年的手游一樣,,誰能率先做出爆款的內(nèi)容誰將取得先發(fā)優(yōu)勢。在現(xiàn)象級內(nèi)容產(chǎn)生之前,,很難產(chǎn)生大量黏性用戶,,通過內(nèi)容贏利的方式難以成立。

  現(xiàn)在雖然有一些VR顯示終端通過低價獲得了一些用戶,,但是其體驗感不強,、優(yōu)質(zhì)內(nèi)容匱乏,用戶的活躍度很低,。而一些體驗感較好的VR顯示終端價格過高,,用戶量有限,即使能提供一些優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,,變現(xiàn)能力也不足以支撐內(nèi)容團隊的持續(xù)發(fā)展,。

  VR看起來很美,但資本很現(xiàn)實,,一時不能變現(xiàn)的虛擬現(xiàn)實也將受到資本的冷落,。而且國內(nèi)的基金周期只有5年,對于虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展來說太短,。有位投資人說,,他非常看好虛擬現(xiàn)實行業(yè)的前景,,但此前資本過熱對于虛擬現(xiàn)實是一次拔苗助長?,F(xiàn)在虛擬現(xiàn)實行業(yè)回歸理性,走入發(fā)展正軌,,慢一點,、穩(wěn)一點反而是好事。畢竟,,技術(shù)產(chǎn)品成熟度,、產(chǎn)業(yè)鏈支持度、行業(yè)應(yīng)用推廣度,、消費者認(rèn)可度的提升以及產(chǎn)業(yè)生態(tài)的建立都需要時間,。


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