作為一個(gè)提供無與倫比沉浸式體驗(yàn)的互動媒介,,虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)使用戶可以體驗(yàn)、預(yù)覽并且逃離現(xiàn)實(shí),。受“身臨其境”體驗(yàn)的吸引,,VR的早期用戶主要是一些游戲玩家,。但是,鑒于VR市場巨大的增長潛力,,了解VR用戶和意向用戶的人群特征,,能確保現(xiàn)在和未來的用例將驅(qū)動進(jìn)一步需求,。Strategy Analytics用戶體驗(yàn)戰(zhàn)略(UXS)服務(wù)近期發(fā)布的研究報(bào)告《虛擬現(xiàn)實(shí):VR用戶和意向用戶是誰,?》調(diào)研了美國、西歐,、中國和印度VR用戶和意向用戶的人群特征,。盡管“通過VR在購買前試用產(chǎn)品”的用例吸引了最大的用戶興趣,目前仍沒有一個(gè)“殺手級用例”或“VR擁有人群”特別凸顯,。
報(bào)告中的關(guān)鍵發(fā)現(xiàn)包括:
·總的來說,,現(xiàn)有VR用戶的年齡,在中國和印度更可能是在25-34歲之間,,西歐在25-44歲之間,,而美國為35-44歲。除了美國,,VR意向用戶的年齡完全符合上述每個(gè)區(qū)域的年齡區(qū)間,。美國VR意向用戶的年齡更大,為45歲+,。
·當(dāng)前擁有VR頭戴設(shè)備的男性用戶要比女性稍多,;未來的意向用戶男性也比女性略多。有趣的是,,該男女比例在所有區(qū)域保持一致,。
·基于人群特征和區(qū)域劃分,不同的用例驅(qū)動了用戶不同的興趣,??偟膩碚f,所有區(qū)域的VR意向用戶對“購買產(chǎn)品前試用”的興趣度稍高,,緊隨其后的是沉浸式游戲,、沉浸式媒體/娛樂、還有虛擬體驗(yàn)現(xiàn)場活動,。
Strategy Analytics用戶體驗(yàn)創(chuàng)新部門多用戶研究總監(jiān)Chris Schreiner暨報(bào)告作者表示,,“顯然,目前仍沒有一個(gè)“殺手級用例”或“VR擁有人群”特別凸顯,。廠商必須保證一系列的可用用例來滿足不同區(qū)域,、年齡和性別人群的需求。在“購買前試用產(chǎn)品”是任何購擁有VR的人群都會采用的用例,,是但這一用例是不太可能驅(qū)動消費(fèi)者購買VR設(shè)備的,?!?/p>