我一直認為“玩”是人類發(fā)展進度的階梯之一,,從歷史進程看,,很多重大的發(fā)明都是從“玩”的過程中發(fā)現(xiàn)的,所以電子游戲的歷史和IC的發(fā)展有很多重大的歷史淵源,,而且電子游戲發(fā)展中產(chǎn)生了很多影響電腦等的發(fā)展,,例如CD-ROM,顯卡等,很多現(xiàn)在使用的電腦周邊的重要“器件”概念都是從電子游戲發(fā)展的歷史上率先提出來的,,一直沿襲到今天,,接下來我將利用幾篇的文章看下電子游戲發(fā)展的歷史,同時細細的品味“從電子游戲歷史看IC發(fā)展的助推劑”,!
緒論
電子游戲的歷史始于 1950 年代和 1960 年代,,當時計算機科學家開始在大型計算機上設計簡單的游戲和模擬器,以及MIT(Massachusetts Institute of Technology )的Spacewar(Spacewar! is a space combat video game developed in 1962 by Steve Russell -1962 年,,作為首批使用視頻顯示器播放的此類游戲之一),。20世紀70年代初,第一款面向消費者的視頻游戲硬件問世:第一款家用視頻游戲機Magnavox Odyssey,,以及來自Atari,、Computer Space和Pong的第一款街機視頻游戲,后者后來被制成家用游戲機版本,。眾多的公司涌現(xiàn)出來,,通過創(chuàng)造游戲的復制品來獲取Pong在街機和家庭中的成功,1978年由于過度飽和和缺乏創(chuàng)新,,導致市場萎縮,。
到 1970 年代中期,低成本可編程微處理器取代了早期硬件的分立晶體管-晶體管邏輯電路,,第一個基于ROM 盒式磁帶的家用控制臺問世,,其中包括Atari 視頻計算機系統(tǒng)(VCS)。伴隨著《太空侵略者》和《吃豆人》等街機視頻游戲黃金時代的快速增長,,家用游戲機市場也蓬勃發(fā)展,。在1983年的市場受到太多的劣質游戲美國家庭視頻游戲市場的發(fā)生了大崩盤,消費者對所涉及的主要公司失去了信心,,該行業(yè)面臨著廉價個人電腦和為其開發(fā)的新型游戲的競爭,。此次崩盤為日本視頻游戲行業(yè)占據(jù)市場主導地位奠定了基礎,而該行業(yè)在崩盤中只受到了輕微影響,。任天堂于1985年在美國和其他西方市場發(fā)布了任天堂娛樂系統(tǒng),,幫助正在衰退的視頻游戲行業(yè)反彈。上世紀80年代后期和90年代初,,個人電腦的改進和標準化推動了電子游戲的發(fā)展,,任天堂和世嘉在爭奪美國市場份額的過程中展開了游戲機大戰(zhàn)。上世紀90年代,,任天堂的game Boy平臺引領了第一批主要的掌上視頻游戲機的出現(xiàn),。
1990 年代初期,技術發(fā)生了兩次重大轉變,,通過CD-ROM引入了光學媒體,,以及通過計算機微處理器的進一步進步來執(zhí)行實時多邊形3D 圖形渲染的能力,。這兩個方面很容易被融入個人電腦并創(chuàng)造了顯卡市場,而索尼在其初出茅廬的PlayStation游戲機系列中同時使用了這兩個方面,,將世嘉從游戲機硬件市場推出,,同時削弱了任天堂的角色。到 1990 年代后期,,互聯(lián)網(wǎng)也獲得了廣泛的消費者使用,,視頻游戲開始融入在線元素。本世紀初,,微軟憑借Xbox系列產(chǎn)品進入游戲機硬件市場,,擔心索尼的PlayStation同時作為游戲機和娛樂設備,將取代個人電腦,。在索尼和微軟繼續(xù)開發(fā)具有可比高端游戲機功能的硬件的同時,,任天堂選擇了專注于創(chuàng)新游戲性,并開發(fā)了帶有運動感應控制的Wii,,這有助于吸引非傳統(tǒng)玩家,,并有助于重新鞏固任天堂在行業(yè)中的地位;任天堂在發(fā)布Nintendo Switch時也遵循了同樣的模式,。
從 2000 年代到 2010 年代,,隨著智能手機和平板電腦上的移動游戲取代了掌上游戲機,休閑游戲已成為越來越大的市場領域,,并且玩家數(shù)量也在增長,,因此該行業(yè)已經(jīng)發(fā)生了人口結構變化-來自中國和其他傳統(tǒng)上與該行業(yè)無關的地區(qū)。傳統(tǒng)的收入模式被免費游戲,、免費增值和基于訂閱的游戲等持續(xù)的收入流模式所取代,。隨著AAA視頻游戲制作成本和風險的增加,更多實驗性和創(chuàng)新性的機會出現(xiàn)了在 2000 年代和 2010 年代,,在移動和休閑游戲的普及以及數(shù)字發(fā)行的便利性的幫助下,,獨立游戲開發(fā)有所增長。硬件和軟件技術繼續(xù)推動視頻游戲的改進,,支持高幀率高清視頻,,支持基于虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實的游戲。
下面開始我們的歷史探索之路,。
早期歷史(1948-1970)
太空戰(zhàn)被認為是第一個廣泛使用和有影響力的電腦游戲,。
早在 1950 年,計算機科學家就在使用電子機器構建相對簡單的游戲系統(tǒng),,例如1950 年的Bertie the Brain玩井字游戲,或1951 年的Nimrod玩Nim,。這些系統(tǒng)要么使用電子光顯示器,,要么主要作為大型展覽的演示系統(tǒng),,以展示當時計算機的強大功能。
井字游戲
Nim游戲
太空戰(zhàn)被認為是最早被認可的視頻游戲之一,。它于 1961 年由麻省理工學院(MIT) 的一群學生為麻省理工學院(MIT)的PDP-1大型計算機開發(fā),,它允許兩名玩家在 PDP-1 相對簡單的顯示器上模擬太空戰(zhàn)斗。隨著麻省理工學院的學生們四處走動,,該游戲的源代碼與全國其他擁有PDP-1的機構共享,,從而使該游戲獲得了普及。